@esengine/ecs-framework 2.1.32 → 2.1.34

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package/index.d.ts CHANGED
@@ -1,5 +1,5 @@
1
1
  /**
2
- * @esengine/ecs-framework v2.1.32
2
+ * @esengine/ecs-framework v2.1.34
3
3
  * TypeScript definitions
4
4
  */
5
5
  /**
@@ -2954,7 +2954,7 @@ declare function EventHandler(eventType: string, config?: IEventListenerConfig):
2954
2954
  */
2955
2955
  declare function AsyncEventHandler(eventType: string, config?: IEventListenerConfig): (target: any, propertyKey: string, descriptor: PropertyDescriptor) => PropertyDescriptor;
2956
2956
 
2957
- interface IScene {
2957
+ interface IScene$1 {
2958
2958
  readonly name: string;
2959
2959
  readonly componentStorageManager: ComponentStorageManager;
2960
2960
  readonly querySystem: QuerySystem;
@@ -3042,7 +3042,7 @@ declare class Entity {
3042
3042
  *
3043
3043
  * 指向实体所在的场景实例。
3044
3044
  */
3045
- scene: IScene | null;
3045
+ scene: IScene$1 | null;
3046
3046
  /**
3047
3047
  * 更新间隔
3048
3048
  *
@@ -3545,257 +3545,6 @@ declare class Matcher {
3545
3545
  toString(): string;
3546
3546
  }
3547
3547
 
3548
- /**
3549
- * 实体系统的基类
3550
- *
3551
- * 用于处理一组符合特定条件的实体。系统是ECS架构中的逻辑处理单元,
3552
- * 负责对拥有特定组件组合的实体执行业务逻辑。
3553
- *
3554
- * @example
3555
- * ```typescript
3556
- * class MovementSystem extends EntitySystem {
3557
- * constructor() {
3558
- * super(Transform, Velocity);
3559
- * }
3560
- *
3561
- * protected process(entities: Entity[]): void {
3562
- * for (const entity of entities) {
3563
- * const transform = entity.getComponent(Transform);
3564
- * const velocity = entity.getComponent(Velocity);
3565
- * transform.position.add(velocity.value);
3566
- * }
3567
- * }
3568
- * }
3569
- * ```
3570
- */
3571
- declare abstract class EntitySystem implements ISystemBase {
3572
- private _updateOrder;
3573
- private _enabled;
3574
- private _performanceMonitor;
3575
- private _systemName;
3576
- private _initialized;
3577
- private _matcher;
3578
- private _trackedEntities;
3579
- private _lastQueryResult;
3580
- /**
3581
- * 获取系统处理的实体列表(动态查询)
3582
- */
3583
- get entities(): readonly Entity[];
3584
- /**
3585
- * 获取系统的更新时序
3586
- */
3587
- get updateOrder(): number;
3588
- set updateOrder(value: number);
3589
- /**
3590
- * 获取系统的启用状态
3591
- */
3592
- get enabled(): boolean;
3593
- /**
3594
- * 设置系统的启用状态
3595
- */
3596
- set enabled(value: boolean);
3597
- /**
3598
- * 获取系统名称
3599
- */
3600
- get systemName(): string;
3601
- constructor(matcher?: Matcher);
3602
- private _scene;
3603
- /**
3604
- * 这个系统所属的场景
3605
- */
3606
- get scene(): Scene | null;
3607
- set scene(value: Scene | null);
3608
- /**
3609
- * 获取实体匹配器
3610
- */
3611
- get matcher(): Matcher;
3612
- /**
3613
- * 设置更新时序
3614
- * @param order 更新时序
3615
- */
3616
- setUpdateOrder(order: number): void;
3617
- /**
3618
- * 系统初始化(框架调用)
3619
- *
3620
- * 在系统创建时调用。框架内部使用,用户不应直接调用。
3621
- */
3622
- initialize(): void;
3623
- /**
3624
- * 系统初始化回调
3625
- *
3626
- * 子类可以重写此方法进行初始化操作。
3627
- */
3628
- protected onInitialize(): void;
3629
- /**
3630
- * 重置系统状态
3631
- *
3632
- * 当系统从场景中移除时调用,重置初始化状态以便重新添加时能正确初始化。
3633
- */
3634
- reset(): void;
3635
- /**
3636
- * 查询匹配的实体
3637
- */
3638
- private queryEntities;
3639
- /**
3640
- * 检查是否为单一条件查询
3641
- */
3642
- private isSingleCondition;
3643
- /**
3644
- * 执行单一条件查询
3645
- */
3646
- private executeSingleConditionQuery;
3647
- /**
3648
- * 执行复合查询
3649
- */
3650
- private executeComplexQuery;
3651
- /**
3652
- * 更新系统
3653
- *
3654
- * 在每帧调用,处理系统的主要逻辑。
3655
- */
3656
- update(): void;
3657
- /**
3658
- * 后期更新系统
3659
- *
3660
- * 在所有系统的update方法执行完毕后调用。
3661
- */
3662
- lateUpdate(): void;
3663
- /**
3664
- * 在系统处理开始前调用
3665
- *
3666
- * 子类可以重写此方法进行预处理操作。
3667
- */
3668
- protected onBegin(): void;
3669
- /**
3670
- * 处理实体列表
3671
- *
3672
- * 系统的核心逻辑,子类必须实现此方法来定义具体的处理逻辑。
3673
- *
3674
- * @param entities 要处理的实体列表
3675
- */
3676
- protected process(entities: Entity[]): void;
3677
- /**
3678
- * 后期处理实体列表
3679
- *
3680
- * 在主要处理逻辑之后执行,子类可以重写此方法。
3681
- *
3682
- * @param entities 要处理的实体列表
3683
- */
3684
- protected lateProcess(entities: Entity[]): void;
3685
- /**
3686
- * 系统处理完毕后调用
3687
- *
3688
- * 子类可以重写此方法进行后处理操作。
3689
- */
3690
- protected onEnd(): void;
3691
- /**
3692
- * 检查系统是否需要处理
3693
- *
3694
- * 在启用系统时有用,但仅偶尔需要处理。
3695
- * 这只影响处理,不影响事件或订阅列表。
3696
- *
3697
- * @returns 如果系统应该处理,则为true,如果不处理则为false
3698
- */
3699
- protected onCheckProcessing(): boolean;
3700
- /**
3701
- * 获取系统的性能数据
3702
- *
3703
- * @returns 性能数据或undefined
3704
- */
3705
- getPerformanceData(): PerformanceData | undefined;
3706
- /**
3707
- * 获取系统的性能统计
3708
- *
3709
- * @returns 性能统计或undefined
3710
- */
3711
- getPerformanceStats(): PerformanceStats | undefined;
3712
- /**
3713
- * 重置系统的性能数据
3714
- */
3715
- resetPerformanceData(): void;
3716
- /**
3717
- * 获取系统信息的字符串表示
3718
- *
3719
- * @returns 系统信息字符串
3720
- */
3721
- toString(): string;
3722
- /**
3723
- * 更新实体跟踪,检查新增和移除的实体
3724
- */
3725
- private updateEntityTracking;
3726
- /**
3727
- * 当实体被添加到系统时调用
3728
- *
3729
- * 子类可以重写此方法来处理实体添加事件。
3730
- *
3731
- * @param entity 被添加的实体
3732
- */
3733
- protected onAdded(_entity: Entity): void;
3734
- /**
3735
- * 当实体从系统中移除时调用
3736
- *
3737
- * 子类可以重写此方法来处理实体移除事件。
3738
- *
3739
- * @param entity 被移除的实体
3740
- */
3741
- protected onRemoved(_entity: Entity): void;
3742
- }
3743
-
3744
- /**
3745
- * 实体处理器列表管理器
3746
- * 管理场景中的所有实体系统
3747
- */
3748
- declare class EntityProcessorList {
3749
- private static readonly _logger;
3750
- private _processors;
3751
- private _isDirty;
3752
- /**
3753
- * 设置为脏状态,需要重新排序
3754
- */
3755
- setDirty(): void;
3756
- /**
3757
- * 添加实体处理器
3758
- * @param processor 要添加的处理器
3759
- */
3760
- add(processor: EntitySystem): void;
3761
- /**
3762
- * 移除实体处理器
3763
- * @param processor 要移除的处理器
3764
- */
3765
- remove(processor: EntitySystem): void;
3766
- /**
3767
- * 获取指定类型的处理器
3768
- * @param type 处理器类型
3769
- */
3770
- getProcessor<T extends EntitySystem>(type: new (...args: unknown[]) => T): T | null;
3771
- /**
3772
- * 开始处理
3773
- *
3774
- * 对所有处理器进行排序以确保正确的执行顺序。
3775
- */
3776
- begin(): void;
3777
- /**
3778
- * 结束处理
3779
- */
3780
- end(): void;
3781
- /**
3782
- * 更新所有处理器
3783
- */
3784
- update(): void;
3785
- /**
3786
- * 后期更新所有处理器
3787
- */
3788
- lateUpdate(): void;
3789
- /**
3790
- * 排序处理器
3791
- */
3792
- private sortProcessors;
3793
- /** 获取处理器列表 */
3794
- get processors(): EntitySystem[];
3795
- /** 获取处理器数量 */
3796
- get count(): number;
3797
- }
3798
-
3799
3548
  /**
3800
3549
  * 世代式ID池管理器
3801
3550
  *
@@ -3931,289 +3680,642 @@ declare class IdentifierPool {
3931
3680
  * 在某些情况下可能需要立即处理延迟回收队列,
3932
3681
  * 比如内存压力大或者需要精确的统计信息时。
3933
3682
  */
3934
- forceProcessDelayedRecycle(): void;
3683
+ forceProcessDelayedRecycle(): void;
3684
+ /**
3685
+ * 清理过期的延迟回收项
3686
+ *
3687
+ * 将超过延迟时间的回收项真正回收到空闲列表中。
3688
+ *
3689
+ * @param forceAll 是否强制处理所有延迟回收项
3690
+ * @private
3691
+ */
3692
+ private _processDelayedRecycle;
3693
+ /**
3694
+ * 预分配世代信息
3695
+ *
3696
+ * @param startIndex 起始索引
3697
+ * @param count 分配数量
3698
+ * @private
3699
+ */
3700
+ private _preAllocateGenerations;
3701
+ /**
3702
+ * 确保指定索引的世代信息存在
3703
+ *
3704
+ * @param index 索引
3705
+ * @private
3706
+ */
3707
+ private _ensureGenerationCapacity;
3708
+ /**
3709
+ * 计算内存使用量
3710
+ *
3711
+ * @returns 内存使用字节数
3712
+ * @private
3713
+ */
3714
+ private _calculateMemoryUsage;
3715
+ /**
3716
+ * 打包索引和世代为32位ID
3717
+ *
3718
+ * @param index 索引(16位)
3719
+ * @param generation 世代版本(16位)
3720
+ * @returns 打包后的32位ID
3721
+ * @private
3722
+ */
3723
+ private _packId;
3724
+ /**
3725
+ * 从ID中解包索引
3726
+ *
3727
+ * @param id 32位ID
3728
+ * @returns 索引部分(16位)
3729
+ * @private
3730
+ */
3731
+ private _unpackIndex;
3732
+ /**
3733
+ * 从ID中解包世代版本
3734
+ *
3735
+ * @param id 32位ID
3736
+ * @returns 世代版本部分(16位)
3737
+ * @private
3738
+ */
3739
+ private _unpackGeneration;
3740
+ /**
3741
+ * 内部ID有效性检查
3742
+ *
3743
+ * @param index 索引
3744
+ * @param generation 世代版本
3745
+ * @returns 是否有效
3746
+ * @private
3747
+ */
3748
+ private _isValidId;
3749
+ }
3750
+
3751
+ /**
3752
+ * 游戏场景默认实现类
3753
+ *
3754
+ * 实现IScene接口,提供场景的基础功能。
3755
+ * 推荐使用组合而非继承的方式来构建自定义场景。
3756
+ */
3757
+ declare class Scene implements IScene {
3758
+ /**
3759
+ * 场景名称
3760
+ *
3761
+ * 用于标识和调试的友好名称。
3762
+ */
3763
+ name: string;
3764
+ /**
3765
+ * 场景中的实体集合
3766
+ *
3767
+ * 管理场景内所有实体的生命周期。
3768
+ */
3769
+ readonly entities: EntityList;
3770
+ /**
3771
+ * 实体系统处理器集合
3772
+ *
3773
+ * 管理场景内所有实体系统的执行。
3774
+ */
3775
+ readonly entityProcessors: EntityProcessorList;
3776
+ /**
3777
+ * 实体ID池
3778
+ *
3779
+ * 用于分配和回收实体的唯一标识符。
3780
+ */
3781
+ readonly identifierPool: IdentifierPool;
3782
+ /**
3783
+ * 组件存储管理器
3784
+ *
3785
+ * 高性能的组件存储和查询系统。
3786
+ */
3787
+ readonly componentStorageManager: ComponentStorageManager;
3788
+ /**
3789
+ * 查询系统
3790
+ *
3791
+ * 基于位掩码的高性能实体查询系统。
3792
+ */
3793
+ readonly querySystem: QuerySystem;
3794
+ /**
3795
+ * 事件系统
3796
+ *
3797
+ * 类型安全的事件系统。
3798
+ */
3799
+ readonly eventSystem: TypeSafeEventSystem;
3800
+ /**
3801
+ * 场景是否已开始运行
3802
+ */
3803
+ private _didSceneBegin;
3804
+ /**
3805
+ * 获取系统列表(兼容性属性)
3806
+ */
3807
+ get systems(): EntitySystem[];
3808
+ /**
3809
+ * 创建场景实例
3810
+ */
3811
+ constructor(config?: ISceneConfig);
3812
+ /**
3813
+ * 初始化场景
3814
+ *
3815
+ * 在场景创建时调用,子类可以重写此方法来设置初始实体和组件。
3816
+ */
3817
+ initialize(): void;
3818
+ /**
3819
+ * 场景开始运行时的回调
3820
+ *
3821
+ * 在场景开始运行时调用,可以在此方法中执行场景启动逻辑。
3822
+ */
3823
+ onStart(): void;
3824
+ /**
3825
+ * 场景卸载时的回调
3826
+ *
3827
+ * 在场景被销毁时调用,可以在此方法中执行清理工作。
3828
+ */
3829
+ unload(): void;
3830
+ /**
3831
+ * 开始场景,启动实体处理器等
3832
+ *
3833
+ * 这个方法会启动场景。它将启动实体处理器等,并调用onStart方法。
3834
+ */
3835
+ begin(): void;
3836
+ /**
3837
+ * 结束场景,清除实体、实体处理器等
3838
+ *
3839
+ * 这个方法会结束场景。它将移除所有实体,结束实体处理器等,并调用unload方法。
3840
+ */
3841
+ end(): void;
3842
+ /**
3843
+ * 更新场景,更新实体组件、实体处理器等
3844
+ */
3845
+ update(): void;
3846
+ /**
3847
+ * 将实体添加到此场景,并返回它
3848
+ * @param name 实体名称
3849
+ */
3850
+ createEntity(name: string): Entity;
3851
+ /**
3852
+ * 在场景的实体列表中添加一个实体
3853
+ * @param entity 要添加的实体
3854
+ * @param deferCacheClear 是否延迟缓存清理(用于批量操作)
3855
+ */
3856
+ addEntity(entity: Entity, deferCacheClear?: boolean): Entity;
3857
+ /**
3858
+ * 批量创建实体(高性能版本)
3859
+ * @param count 要创建的实体数量
3860
+ * @param namePrefix 实体名称前缀
3861
+ * @returns 创建的实体列表
3862
+ */
3863
+ createEntities(count: number, namePrefix?: string): Entity[];
3864
+ /**
3865
+ * 从场景中删除所有实体
3866
+ */
3867
+ destroyAllEntities(): void;
3868
+ /**
3869
+ * 搜索并返回第一个具有名称的实体
3870
+ * @param name 实体名称
3871
+ */
3872
+ findEntity(name: string): Entity | null;
3873
+ /**
3874
+ * 根据ID查找实体
3875
+ * @param id 实体ID
3876
+ */
3877
+ findEntityById(id: number): Entity | null;
3878
+ /**
3879
+ * 根据标签查找实体
3880
+ * @param tag 实体标签
3881
+ */
3882
+ findEntitiesByTag(tag: number): Entity[];
3883
+ /**
3884
+ * 根据名称查找实体(别名方法)
3885
+ * @param name 实体名称
3886
+ */
3887
+ getEntityByName(name: string): Entity | null;
3888
+ /**
3889
+ * 根据标签查找实体(别名方法)
3890
+ * @param tag 实体标签
3891
+ */
3892
+ getEntitiesByTag(tag: number): Entity[];
3893
+ /**
3894
+ * 在场景中添加一个EntitySystem处理器
3895
+ * @param processor 处理器
3896
+ */
3897
+ addEntityProcessor(processor: EntitySystem): EntitySystem;
3898
+ /**
3899
+ * 添加系统到场景(addEntityProcessor的别名)
3900
+ * @param system 系统
3901
+ */
3902
+ addSystem(system: EntitySystem): EntitySystem;
3903
+ /**
3904
+ * 从场景中删除EntitySystem处理器
3905
+ * @param processor 要删除的处理器
3906
+ */
3907
+ removeEntityProcessor(processor: EntitySystem): void;
3908
+ /**
3909
+ * 获取指定类型的EntitySystem处理器
3910
+ * @param type 处理器类型
3911
+ */
3912
+ getEntityProcessor<T extends EntitySystem>(type: new (...args: unknown[]) => T): T | null;
3913
+ /**
3914
+ * 获取场景统计信息
3915
+ */
3916
+ getStats(): {
3917
+ entityCount: number;
3918
+ processorCount: number;
3919
+ componentStorageStats: Map<string, any>;
3920
+ };
3921
+ /**
3922
+ * 压缩组件存储(清理碎片)
3923
+ */
3924
+ compactComponentStorage(): void;
3925
+ /**
3926
+ * 获取场景的调试信息
3927
+ */
3928
+ getDebugInfo(): {
3929
+ name: string;
3930
+ entityCount: number;
3931
+ processorCount: number;
3932
+ isRunning: boolean;
3933
+ entities: Array<{
3934
+ name: string;
3935
+ id: number;
3936
+ componentCount: number;
3937
+ componentTypes: string[];
3938
+ }>;
3939
+ processors: Array<{
3940
+ name: string;
3941
+ updateOrder: number;
3942
+ entityCount: number;
3943
+ }>;
3944
+ componentStats: Map<string, any>;
3945
+ };
3946
+ }
3947
+
3948
+ /**
3949
+ * 实体系统的基类
3950
+ *
3951
+ * 用于处理一组符合特定条件的实体。系统是ECS架构中的逻辑处理单元,
3952
+ * 负责对拥有特定组件组合的实体执行业务逻辑。
3953
+ *
3954
+ * @example
3955
+ * ```typescript
3956
+ * class MovementSystem extends EntitySystem {
3957
+ * constructor() {
3958
+ * super(Transform, Velocity);
3959
+ * }
3960
+ *
3961
+ * protected process(entities: Entity[]): void {
3962
+ * for (const entity of entities) {
3963
+ * const transform = entity.getComponent(Transform);
3964
+ * const velocity = entity.getComponent(Velocity);
3965
+ * transform.position.add(velocity.value);
3966
+ * }
3967
+ * }
3968
+ * }
3969
+ * ```
3970
+ */
3971
+ declare abstract class EntitySystem implements ISystemBase {
3972
+ private _updateOrder;
3973
+ private _enabled;
3974
+ private _performanceMonitor;
3975
+ private _systemName;
3976
+ private _initialized;
3977
+ private _matcher;
3978
+ private _trackedEntities;
3979
+ private _lastQueryResult;
3980
+ /**
3981
+ * 获取系统处理的实体列表(动态查询)
3982
+ */
3983
+ get entities(): readonly Entity[];
3984
+ /**
3985
+ * 获取系统的更新时序
3986
+ */
3987
+ get updateOrder(): number;
3988
+ set updateOrder(value: number);
3989
+ /**
3990
+ * 获取系统的启用状态
3991
+ */
3992
+ get enabled(): boolean;
3993
+ /**
3994
+ * 设置系统的启用状态
3995
+ */
3996
+ set enabled(value: boolean);
3997
+ /**
3998
+ * 获取系统名称
3999
+ */
4000
+ get systemName(): string;
4001
+ constructor(matcher?: Matcher);
4002
+ private _scene;
4003
+ /**
4004
+ * 这个系统所属的场景
4005
+ */
4006
+ get scene(): Scene | null;
4007
+ set scene(value: Scene | null);
4008
+ /**
4009
+ * 获取实体匹配器
4010
+ */
4011
+ get matcher(): Matcher;
4012
+ /**
4013
+ * 设置更新时序
4014
+ * @param order 更新时序
4015
+ */
4016
+ setUpdateOrder(order: number): void;
4017
+ /**
4018
+ * 系统初始化(框架调用)
4019
+ *
4020
+ * 在系统创建时调用。框架内部使用,用户不应直接调用。
4021
+ */
4022
+ initialize(): void;
4023
+ /**
4024
+ * 系统初始化回调
4025
+ *
4026
+ * 子类可以重写此方法进行初始化操作。
4027
+ */
4028
+ protected onInitialize(): void;
4029
+ /**
4030
+ * 重置系统状态
4031
+ *
4032
+ * 当系统从场景中移除时调用,重置初始化状态以便重新添加时能正确初始化。
4033
+ */
4034
+ reset(): void;
4035
+ /**
4036
+ * 查询匹配的实体
4037
+ */
4038
+ private queryEntities;
4039
+ /**
4040
+ * 检查是否为单一条件查询
4041
+ */
4042
+ private isSingleCondition;
4043
+ /**
4044
+ * 执行单一条件查询
4045
+ */
4046
+ private executeSingleConditionQuery;
4047
+ /**
4048
+ * 执行复合查询
4049
+ */
4050
+ private executeComplexQuery;
4051
+ /**
4052
+ * 更新系统
4053
+ *
4054
+ * 在每帧调用,处理系统的主要逻辑。
4055
+ */
4056
+ update(): void;
4057
+ /**
4058
+ * 后期更新系统
4059
+ *
4060
+ * 在所有系统的update方法执行完毕后调用。
4061
+ */
4062
+ lateUpdate(): void;
4063
+ /**
4064
+ * 在系统处理开始前调用
4065
+ *
4066
+ * 子类可以重写此方法进行预处理操作。
4067
+ */
4068
+ protected onBegin(): void;
4069
+ /**
4070
+ * 处理实体列表
4071
+ *
4072
+ * 系统的核心逻辑,子类必须实现此方法来定义具体的处理逻辑。
4073
+ *
4074
+ * @param entities 要处理的实体列表
4075
+ */
4076
+ protected process(entities: Entity[]): void;
4077
+ /**
4078
+ * 后期处理实体列表
4079
+ *
4080
+ * 在主要处理逻辑之后执行,子类可以重写此方法。
4081
+ *
4082
+ * @param entities 要处理的实体列表
4083
+ */
4084
+ protected lateProcess(entities: Entity[]): void;
4085
+ /**
4086
+ * 系统处理完毕后调用
4087
+ *
4088
+ * 子类可以重写此方法进行后处理操作。
4089
+ */
4090
+ protected onEnd(): void;
4091
+ /**
4092
+ * 检查系统是否需要处理
4093
+ *
4094
+ * 在启用系统时有用,但仅偶尔需要处理。
4095
+ * 这只影响处理,不影响事件或订阅列表。
4096
+ *
4097
+ * @returns 如果系统应该处理,则为true,如果不处理则为false
4098
+ */
4099
+ protected onCheckProcessing(): boolean;
4100
+ /**
4101
+ * 获取系统的性能数据
4102
+ *
4103
+ * @returns 性能数据或undefined
4104
+ */
4105
+ getPerformanceData(): PerformanceData | undefined;
4106
+ /**
4107
+ * 获取系统的性能统计
4108
+ *
4109
+ * @returns 性能统计或undefined
4110
+ */
4111
+ getPerformanceStats(): PerformanceStats | undefined;
4112
+ /**
4113
+ * 重置系统的性能数据
4114
+ */
4115
+ resetPerformanceData(): void;
4116
+ /**
4117
+ * 获取系统信息的字符串表示
4118
+ *
4119
+ * @returns 系统信息字符串
4120
+ */
4121
+ toString(): string;
4122
+ /**
4123
+ * 更新实体跟踪,检查新增和移除的实体
4124
+ */
4125
+ private updateEntityTracking;
3935
4126
  /**
3936
- * 清理过期的延迟回收项
4127
+ * 当实体被添加到系统时调用
3937
4128
  *
3938
- * 将超过延迟时间的回收项真正回收到空闲列表中。
4129
+ * 子类可以重写此方法来处理实体添加事件。
3939
4130
  *
3940
- * @param forceAll 是否强制处理所有延迟回收项
3941
- * @private
4131
+ * @param entity 被添加的实体
3942
4132
  */
3943
- private _processDelayedRecycle;
4133
+ protected onAdded(_entity: Entity): void;
3944
4134
  /**
3945
- * 预分配世代信息
4135
+ * 当实体从系统中移除时调用
3946
4136
  *
3947
- * @param startIndex 起始索引
3948
- * @param count 分配数量
3949
- * @private
4137
+ * 子类可以重写此方法来处理实体移除事件。
4138
+ *
4139
+ * @param entity 被移除的实体
3950
4140
  */
3951
- private _preAllocateGenerations;
4141
+ protected onRemoved(_entity: Entity): void;
4142
+ }
4143
+
4144
+ /**
4145
+ * 实体处理器列表管理器
4146
+ * 管理场景中的所有实体系统
4147
+ */
4148
+ declare class EntityProcessorList {
4149
+ private static readonly _logger;
4150
+ private _processors;
4151
+ private _isDirty;
3952
4152
  /**
3953
- * 确保指定索引的世代信息存在
3954
- *
3955
- * @param index 索引
3956
- * @private
4153
+ * 设置为脏状态,需要重新排序
3957
4154
  */
3958
- private _ensureGenerationCapacity;
4155
+ setDirty(): void;
3959
4156
  /**
3960
- * 计算内存使用量
3961
- *
3962
- * @returns 内存使用字节数
3963
- * @private
4157
+ * 添加实体处理器
4158
+ * @param processor 要添加的处理器
3964
4159
  */
3965
- private _calculateMemoryUsage;
4160
+ add(processor: EntitySystem): void;
3966
4161
  /**
3967
- * 打包索引和世代为32位ID
3968
- *
3969
- * @param index 索引(16位)
3970
- * @param generation 世代版本(16位)
3971
- * @returns 打包后的32位ID
3972
- * @private
4162
+ * 移除实体处理器
4163
+ * @param processor 要移除的处理器
3973
4164
  */
3974
- private _packId;
4165
+ remove(processor: EntitySystem): void;
3975
4166
  /**
3976
- * 从ID中解包索引
3977
- *
3978
- * @param id 32位ID
3979
- * @returns 索引部分(16位)
3980
- * @private
4167
+ * 获取指定类型的处理器
4168
+ * @param type 处理器类型
3981
4169
  */
3982
- private _unpackIndex;
4170
+ getProcessor<T extends EntitySystem>(type: new (...args: unknown[]) => T): T | null;
3983
4171
  /**
3984
- * 从ID中解包世代版本
4172
+ * 开始处理
3985
4173
  *
3986
- * @param id 32位ID
3987
- * @returns 世代版本部分(16位)
3988
- * @private
4174
+ * 对所有处理器进行排序以确保正确的执行顺序。
3989
4175
  */
3990
- private _unpackGeneration;
4176
+ begin(): void;
3991
4177
  /**
3992
- * 内部ID有效性检查
3993
- *
3994
- * @param index 索引
3995
- * @param generation 世代版本
3996
- * @returns 是否有效
3997
- * @private
4178
+ * 结束处理
3998
4179
  */
3999
- private _isValidId;
4180
+ end(): void;
4181
+ /**
4182
+ * 更新所有处理器
4183
+ */
4184
+ update(): void;
4185
+ /**
4186
+ * 后期更新所有处理器
4187
+ */
4188
+ lateUpdate(): void;
4189
+ /**
4190
+ * 排序处理器
4191
+ */
4192
+ private sortProcessors;
4193
+ /** 获取处理器列表 */
4194
+ get processors(): EntitySystem[];
4195
+ /** 获取处理器数量 */
4196
+ get count(): number;
4000
4197
  }
4001
4198
 
4002
4199
  /**
4003
- * 游戏场景类
4004
- *
4005
- * 管理游戏场景中的所有实体和系统,提供场景生命周期管理。
4006
- * 场景是游戏世界的容器,负责协调实体和系统的运行。
4007
- *
4008
- * @example
4009
- * ```typescript
4010
- * class GameScene extends Scene {
4011
- * public initialize(): void {
4012
- * // 创建游戏实体
4013
- * const player = this.createEntity("Player");
4200
+ * 场景接口定义
4014
4201
  *
4015
- * // 添加系统
4016
- * this.addEntityProcessor(new MovementSystem());
4017
- * }
4018
- * }
4019
- * ```
4202
+ * 定义场景应该实现的核心功能和属性,使用接口而非继承提供更灵活的实现方式。
4020
4203
  */
4021
- declare class Scene {
4204
+ interface IScene {
4022
4205
  /**
4023
4206
  * 场景名称
4024
- *
4025
- * 用于标识和调试的友好名称。
4026
4207
  */
4027
4208
  name: string;
4028
4209
  /**
4029
4210
  * 场景中的实体集合
4030
- *
4031
- * 管理场景内所有实体的生命周期。
4032
4211
  */
4033
4212
  readonly entities: EntityList;
4034
4213
  /**
4035
4214
  * 实体系统处理器集合
4036
- *
4037
- * 管理场景内所有实体系统的执行。
4038
4215
  */
4039
4216
  readonly entityProcessors: EntityProcessorList;
4040
4217
  /**
4041
- * 实体ID池
4042
- *
4043
- * 用于分配和回收实体的唯一标识符。
4218
+ * 标识符池
4044
4219
  */
4045
4220
  readonly identifierPool: IdentifierPool;
4046
4221
  /**
4047
4222
  * 组件存储管理器
4048
- *
4049
- * 高性能的组件存储和查询系统。
4050
4223
  */
4051
4224
  readonly componentStorageManager: ComponentStorageManager;
4052
4225
  /**
4053
4226
  * 查询系统
4054
- *
4055
- * 基于位掩码的高性能实体查询系统。
4056
4227
  */
4057
4228
  readonly querySystem: QuerySystem;
4058
4229
  /**
4059
4230
  * 事件系统
4060
- *
4061
- * 类型安全的事件系统。
4062
4231
  */
4063
4232
  readonly eventSystem: TypeSafeEventSystem;
4064
4233
  /**
4065
- * 场景是否已开始运行
4066
- */
4067
- private _didSceneBegin;
4068
- /**
4069
- * 获取系统列表(兼容性属性)
4070
- */
4071
- get systems(): EntitySystem[];
4072
- /**
4073
- * 创建场景实例
4234
+ * 获取系统列表
4074
4235
  */
4075
- constructor();
4236
+ readonly systems: EntitySystem[];
4076
4237
  /**
4077
4238
  * 初始化场景
4078
- *
4079
- * 在场景创建时调用,子类可以重写此方法来设置初始实体和组件。
4080
4239
  */
4081
4240
  initialize(): void;
4082
4241
  /**
4083
4242
  * 场景开始运行时的回调
4084
- *
4085
- * 在场景开始运行时调用,可以在此方法中执行场景启动逻辑。
4086
4243
  */
4087
4244
  onStart(): void;
4088
4245
  /**
4089
4246
  * 场景卸载时的回调
4090
- *
4091
- * 在场景被销毁时调用,可以在此方法中执行清理工作。
4092
4247
  */
4093
4248
  unload(): void;
4094
4249
  /**
4095
- * 开始场景,启动实体处理器等
4096
- *
4097
- * 这个方法会启动场景。它将启动实体处理器等,并调用onStart方法。
4250
+ * 开始场景
4098
4251
  */
4099
4252
  begin(): void;
4100
4253
  /**
4101
- * 结束场景,清除实体、实体处理器等
4102
- *
4103
- * 这个方法会结束场景。它将移除所有实体,结束实体处理器等,并调用unload方法。
4254
+ * 结束场景
4104
4255
  */
4105
4256
  end(): void;
4106
4257
  /**
4107
- * 更新场景,更新实体组件、实体处理器等
4258
+ * 更新场景
4108
4259
  */
4109
4260
  update(): void;
4110
4261
  /**
4111
- * 将实体添加到此场景,并返回它
4112
- * @param name 实体名称
4262
+ * 创建实体
4113
4263
  */
4114
4264
  createEntity(name: string): Entity;
4115
4265
  /**
4116
- * 在场景的实体列表中添加一个实体
4117
- * @param entity 要添加的实体
4118
- * @param deferCacheClear 是否延迟缓存清理(用于批量操作)
4266
+ * 添加实体
4119
4267
  */
4120
4268
  addEntity(entity: Entity, deferCacheClear?: boolean): Entity;
4121
- /**
4122
- * 批量创建实体(高性能版本)
4123
- * @param count 要创建的实体数量
4124
- * @param namePrefix 实体名称前缀
4125
- * @returns 创建的实体列表
4126
- */
4127
- createEntities(count: number, namePrefix?: string): Entity[];
4128
4269
  /**
4129
4270
  * 批量创建实体
4130
- * @param count 要创建的实体数量
4131
- * @param namePrefix 实体名称前缀
4132
- * @returns 创建的实体列表
4133
4271
  */
4134
- createEntitiesOld(count: number, namePrefix?: string): Entity[];
4272
+ createEntities(count: number, namePrefix?: string): Entity[];
4135
4273
  /**
4136
- * 从场景中删除所有实体
4274
+ * 销毁所有实体
4137
4275
  */
4138
4276
  destroyAllEntities(): void;
4139
4277
  /**
4140
- * 搜索并返回第一个具有名称的实体
4141
- * @param name 实体名称
4278
+ * 查找实体
4142
4279
  */
4143
4280
  findEntity(name: string): Entity | null;
4144
- /**
4145
- * 根据ID查找实体
4146
- * @param id 实体ID
4147
- */
4148
- findEntityById(id: number): Entity | null;
4149
4281
  /**
4150
4282
  * 根据标签查找实体
4151
- * @param tag 实体标签
4152
4283
  */
4153
4284
  findEntitiesByTag(tag: number): Entity[];
4154
4285
  /**
4155
- * 根据名称查找实体(别名方法)
4156
- * @param name 实体名称
4157
- */
4158
- getEntityByName(name: string): Entity | null;
4159
- /**
4160
- * 根据标签查找实体(别名方法)
4161
- * @param tag 实体标签
4162
- */
4163
- getEntitiesByTag(tag: number): Entity[];
4164
- /**
4165
- * 在场景中添加一个EntitySystem处理器
4166
- * @param processor 处理器
4286
+ * 添加实体处理器
4167
4287
  */
4168
4288
  addEntityProcessor(processor: EntitySystem): EntitySystem;
4169
4289
  /**
4170
- * 添加系统到场景(addEntityProcessor的别名)
4171
- * @param system 系统
4172
- */
4173
- addSystem(system: EntitySystem): EntitySystem;
4174
- /**
4175
- * 从场景中删除EntitySystem处理器
4176
- * @param processor 要删除的处理器
4290
+ * 移除实体处理器
4177
4291
  */
4178
4292
  removeEntityProcessor(processor: EntitySystem): void;
4179
4293
  /**
4180
- * 获取指定类型的EntitySystem处理器
4181
- * @param type 处理器类型
4294
+ * 获取实体处理器
4182
4295
  */
4183
- getEntityProcessor<T extends EntitySystem>(type: new (...args: unknown[]) => T): T | null;
4296
+ getEntityProcessor<T extends EntitySystem>(type: new (...args: any[]) => T): T | null;
4297
+ }
4298
+ /**
4299
+ * 场景工厂接口
4300
+ */
4301
+ interface ISceneFactory<T extends IScene> {
4184
4302
  /**
4185
- * 获取场景统计信息
4303
+ * 创建场景实例
4186
4304
  */
4187
- getStats(): {
4188
- entityCount: number;
4189
- processorCount: number;
4190
- componentStorageStats: Map<string, any>;
4191
- };
4305
+ createScene(): T;
4306
+ }
4307
+ /**
4308
+ * 场景配置接口
4309
+ */
4310
+ interface ISceneConfig {
4192
4311
  /**
4193
- * 压缩组件存储(清理碎片)
4312
+ * 场景名称
4194
4313
  */
4195
- compactComponentStorage(): void;
4314
+ name?: string;
4196
4315
  /**
4197
- * 获取场景的调试信息
4316
+ * 调试配置
4198
4317
  */
4199
- getDebugInfo(): {
4200
- name: string;
4201
- entityCount: number;
4202
- processorCount: number;
4203
- isRunning: boolean;
4204
- entities: Array<{
4205
- name: string;
4206
- id: number;
4207
- componentCount: number;
4208
- componentTypes: string[];
4209
- }>;
4210
- processors: Array<{
4211
- name: string;
4212
- updateOrder: number;
4213
- entityCount: number;
4214
- }>;
4215
- componentStats: Map<string, any>;
4216
- };
4318
+ debug?: boolean;
4217
4319
  }
4218
4320
 
4219
4321
  /**
@@ -4223,7 +4325,7 @@ declare class EntityBuilder {
4223
4325
  private entity;
4224
4326
  private scene;
4225
4327
  private storageManager;
4226
- constructor(scene: Scene, storageManager: ComponentStorageManager);
4328
+ constructor(scene: IScene, storageManager: ComponentStorageManager);
4227
4329
  /**
4228
4330
  * 设置实体名称
4229
4331
  * @param name 实体名称
@@ -4468,7 +4570,7 @@ declare class ECSFluentAPI {
4468
4570
  private scene;
4469
4571
  private querySystem;
4470
4572
  private eventSystem;
4471
- constructor(scene: Scene, querySystem: QuerySystem, eventSystem: TypeSafeEventSystem);
4573
+ constructor(scene: IScene, querySystem: QuerySystem, eventSystem: TypeSafeEventSystem);
4472
4574
  /**
4473
4575
  * 创建实体构建器
4474
4576
  * @returns 实体构建器
@@ -4560,9 +4662,9 @@ declare class ECSFluentAPI {
4560
4662
  getStats(): {
4561
4663
  entityCount: number;
4562
4664
  systemCount: number;
4563
- componentStats: Map<string, any>;
4665
+ componentStats: Map<string, unknown>;
4564
4666
  queryStats: unknown;
4565
- eventStats: Map<string, any>;
4667
+ eventStats: Map<string, unknown>;
4566
4668
  };
4567
4669
  }
4568
4670
  /**
@@ -4572,7 +4674,7 @@ declare class ECSFluentAPI {
4572
4674
  * @param eventSystem 事件系统
4573
4675
  * @returns ECS流式API实例
4574
4676
  */
4575
- declare function createECSAPI(scene: Scene, querySystem: QuerySystem, eventSystem: TypeSafeEventSystem): ECSFluentAPI;
4677
+ declare function createECSAPI(scene: IScene, querySystem: QuerySystem, eventSystem: TypeSafeEventSystem): ECSFluentAPI;
4576
4678
 
4577
4679
  /**
4578
4680
  * 实体数据收集器
@@ -4890,10 +4992,6 @@ declare class DebugManager {
4890
4992
  * 收集性能统计信息
4891
4993
  */
4892
4994
  private collectPerformanceStats;
4893
- /**
4894
- * 获取内存大小分类
4895
- */
4896
- private getMemorySizeCategory;
4897
4995
  /**
4898
4996
  * 获取调试数据
4899
4997
  */
@@ -4966,7 +5064,7 @@ declare class Core {
4966
5064
  *
4967
5065
  * 存储下一帧要切换到的场景实例。
4968
5066
  */
4969
- _nextScene: Scene | null;
5067
+ _nextScene: IScene | null;
4970
5068
  /**
4971
5069
  * 全局管理器集合
4972
5070
  *
@@ -5000,7 +5098,7 @@ declare class Core {
5000
5098
  /**
5001
5099
  * 当前活动场景
5002
5100
  */
5003
- _scene?: Scene;
5101
+ _scene?: IScene;
5004
5102
  /**
5005
5103
  * 调试管理器
5006
5104
  *
@@ -5032,16 +5130,54 @@ declare class Core {
5032
5130
  *
5033
5131
  * @returns 当前场景实例,如果没有则返回null
5034
5132
  */
5035
- static get scene(): Scene | null;
5133
+ static get scene(): IScene | null;
5134
+ /**
5135
+ * 设置当前场景(已废弃)
5136
+ *
5137
+ * @deprecated 请使用 Core.setScene() 方法代替。scene setter 可能导致场景延迟激活的时序问题,
5138
+ * 而 setScene() 提供更好的类型安全性和可预测的激活时序。
5139
+ *
5140
+ * 迁移示例:
5141
+ * ```typescript
5142
+ * // 旧方式(已废弃)
5143
+ * Core.scene = myScene;
5144
+ *
5145
+ * // 新方式(推荐)
5146
+ * Core.setScene(myScene);
5147
+ * ```
5148
+ *
5149
+ * 如果当前没有场景,会立即切换;否则会在下一帧切换。
5150
+ *
5151
+ * @param value - 场景实例
5152
+ */
5153
+ static set scene(value: IScene | null);
5036
5154
  /**
5037
- * 设置当前活动的场景
5155
+ * 类型安全的场景设置方法(推荐)
5156
+ *
5157
+ * 这是设置场景的推荐方法,提供更好的类型安全性和可预测的激活时序。
5158
+ * 相比于 scene setter,此方法能确保场景正确初始化和激活。
5038
5159
  *
5039
5160
  * 如果当前没有场景,会立即切换;否则会在下一帧切换。
5040
5161
  *
5041
- * @param value - 要设置的场景实例
5042
- * @throws {Error} 当场景为空时抛出错误
5162
+ * @param scene - 要设置的场景实例
5163
+ * @returns 设置的场景实例,便于链式调用
5164
+ *
5165
+ * @example
5166
+ * ```typescript
5167
+ * const myScene = new MyScene();
5168
+ * Core.setScene(myScene);
5169
+ *
5170
+ * // 链式调用
5171
+ * const scene = Core.setScene(new MyScene()).addSystem(new MySystem());
5172
+ * ```
5173
+ */
5174
+ static setScene<T extends IScene>(scene: T): T;
5175
+ /**
5176
+ * 类型安全的场景获取方法
5177
+ *
5178
+ * @returns 当前场景实例
5043
5179
  */
5044
- static set scene(value: Scene | null);
5180
+ static getScene<T extends IScene>(): T | null;
5045
5181
  /**
5046
5182
  * 创建Core实例
5047
5183
  *
@@ -5109,7 +5245,7 @@ declare class Core {
5109
5245
  * @param onTime - 定时器触发时的回调函数
5110
5246
  * @returns 创建的定时器实例
5111
5247
  */
5112
- static schedule<TContext = unknown>(timeInSeconds: number, repeats: boolean | undefined, context: TContext | undefined, onTime: (timer: ITimer<TContext>) => void): Timer<TContext>;
5248
+ static schedule<TContext = unknown>(timeInSeconds: number, repeats?: boolean, context?: TContext, onTime?: (timer: ITimer<TContext>) => void): Timer<TContext>;
5113
5249
  /**
5114
5250
  * 获取ECS流式API
5115
5251
  *
@@ -5131,7 +5267,7 @@ declare class Core {
5131
5267
  *
5132
5268
  * @returns 当前调试数据,如果调试未启用则返回null
5133
5269
  */
5134
- static getDebugData(): any;
5270
+ static getDebugData(): unknown;
5135
5271
  /**
5136
5272
  * 检查调试是否启用
5137
5273
  *
@@ -5150,6 +5286,12 @@ declare class Core {
5150
5286
  * @returns 是否支持BigInt
5151
5287
  */
5152
5288
  static get supportsBigInt(): boolean;
5289
+ /**
5290
+ * 内部场景设置方法
5291
+ *
5292
+ * @param scene - 要设置的场景实例
5293
+ */
5294
+ private setSceneInternal;
5153
5295
  /**
5154
5296
  * 场景切换回调
5155
5297
  *
@@ -6354,4 +6496,4 @@ declare class Time {
6354
6496
  }
6355
6497
 
6356
6498
  export { ArchetypeSystem, AsyncEventHandler, BigIntFactory, BitmapComponentIndex, Bits, Component, ComponentDataCollector, ComponentIndexManager, ComponentPool, ComponentPoolManager, ComponentRegistry, ComponentStorage, ComponentTypeManager, ConsoleLogger, Core, DebugManager, DirtyFlag, DirtyTrackingSystem, ECSEventType, ECSFluentAPI, EVENT_TYPES, Emitter, EnableSoA, Entity, EntityDataCollector, EntityList, EntityManager, EntityProcessorList, EntityQueryBuilder, EntitySystem, EventBus, EventHandler, EventPriority, EventTypeValidator, Float32, Float64, FuncPack, GlobalEventBus, GlobalManager, HashComponentIndex, HighPrecision, IdentifierPool, IndexType, Int32, IntervalSystem, LogLevel, Logger, LoggerManager, Matcher, NumberExtension, PassiveSystem, PerformanceDataCollector, PerformanceMonitor, PerformanceWarningType, Pool, PoolManager, ProcessingSystem, QuerySystem, Scene, SceneDataCollector, SerializeMap, SoAStorage, SystemDataCollector, Time, Timer, TimerManager, TypeSafeEventSystem, TypeUtils, WebSocketManager, createECSAPI, createLogger, setGlobalLogLevel };
6357
- export type { Archetype, ArchetypeQueryResult, ComponentType$1 as ComponentType, DirtyData, DirtyListener, EventListenerConfig, EventStats, IComponent, IComponentDebugData, IComponentEventData, ICoreConfig, IECSDebugConfig, IECSDebugData, IEntityDebugData, IEntityEventData, IEntityHierarchyNode, IEventBus, IEventData, IEventListenerConfig, IEventStats, ILogger, IPerformanceDebugData, IPerformanceEventData, IPoolable, ISceneDebugData, ISceneEventData, ISystemBase, ISystemDebugData, ISystemEventData, ITimer, LoggerConfig, PerformanceData, PerformanceStats, PerformanceThresholds, PerformanceWarning, PoolStats };
6499
+ export type { Archetype, ArchetypeQueryResult, ComponentType$1 as ComponentType, DirtyData, DirtyListener, EventListenerConfig, EventStats, IComponent, IComponentDebugData, IComponentEventData, ICoreConfig, IECSDebugConfig, IECSDebugData, IEntityDebugData, IEntityEventData, IEntityHierarchyNode, IEventBus, IEventData, IEventListenerConfig, IEventStats, ILogger, IPerformanceDebugData, IPerformanceEventData, IPoolable, IScene, ISceneConfig, ISceneDebugData, ISceneEventData, ISceneFactory, ISystemBase, ISystemDebugData, ISystemEventData, ITimer, LoggerConfig, PerformanceData, PerformanceStats, PerformanceThresholds, PerformanceWarning, PoolStats };