@cardenelabs/cdl 0.29.0 → 0.30.0

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package/package.json CHANGED
@@ -1,6 +1,6 @@
1
1
  {
2
2
  "name": "@cardenelabs/cdl",
3
- "version": "0.29.0",
3
+ "version": "0.30.0",
4
4
  "description": "CDL (Chainome Diagram Language). Mermaid-like declarative DSL that compiles to animated SVG diagrams. Built for blockchain / Solidity flows, generic enough for sequence / flow / state / ER / topology diagrams.",
5
5
  "license": "MIT",
6
6
  "author": "cardene777",
@@ -2999,12 +2999,110 @@ export function separateSharedStraightRuns(edges: LaidEdge[], nodes: readonly La
2999
2999
  }
3000
3000
  }
3001
3001
 
3002
+ /**
3003
+ * 同じ節の同じ辺から出る線のうち、 最長の 1 本を除いて最初の折れを手前へ引く (#651)。
3004
+ *
3005
+ * 起点は `fan-origin-single-point` のため動かさず、 最初の折れ直後の区間を平行移動する。
3006
+ * 1 本しか出ない辺は `detourStub` が決めた箱との中間位置をそのまま保つ。
3007
+ */
3008
+ export function pullOutgoingFirstCorner(edges: LaidEdge[], nodes: readonly LaidNode[]): void {
3009
+ if (edges.length < 2) return;
3010
+
3011
+ const 束 = new Map<string, LaidEdge[]>();
3012
+ const 同じ組の数 = new Map<string, number>();
3013
+ for (const e of edges) {
3014
+ const key = `${e.from}::${e.fromSide}`;
3015
+ const list = 束.get(key) ?? [];
3016
+ list.push(e);
3017
+ 束.set(key, list);
3018
+ const pair = `${e.from}->${e.to}`;
3019
+ 同じ組の数.set(pair, (同じ組の数.get(pair) ?? 0) + 1);
3020
+ }
3021
+
3022
+ let 札を旧経路へ追従済み = false;
3023
+ for (const list of 束.values()) {
3024
+ if (list.length < 2) continue;
3025
+ const 並び = list
3026
+ .flatMap((e) => {
3027
+ const pts = pathVertices(e.d);
3028
+ if (!pts || pts.length < 2) return [];
3029
+ return [{ e, pts, 最初の長さ: Math.hypot(pts[1]!.x - pts[0]!.x, pts[1]!.y - pts[0]!.y) }];
3030
+ })
3031
+ .sort((a, b) => b.最初の長さ - a.最初の長さ);
3032
+
3033
+ // 最長の線を引いても共有区間は縮まらないので、 2 本目以降だけを動かす。
3034
+ for (const { e, pts, 最初の長さ } of 並び.slice(1)) {
3035
+ // 同じ 2 節を結ぶ線の分離は `bowSharedStraightPaths` の範囲。 迂回経路は重ねて残す。
3036
+ if ((同じ組の数.get(`${e.from}->${e.to}`) ?? 0) > 1) continue;
3037
+ if (pts.length < 3 || 最初の長さ <= EDGE_STUB_OUT + VERTICAL_DETOUR_CORNER) continue;
3038
+ const 横 = e.fromSide === "left" || e.fromSide === "right";
3039
+ if (!runIsAligned(pts, 0, 横 ? 1 : 0)) continue;
3040
+
3041
+ // 角丸の半径分を折れの位置に足し、起点からの直線部を EDGE_STUB_OUT だけ残す。
3042
+ const 移動量 = 最初の長さ - (EDGE_STUB_OUT + VERTICAL_DETOUR_CORNER);
3043
+ const ux = (pts[1]!.x - pts[0]!.x) / 最初の長さ;
3044
+ const uy = (pts[1]!.y - pts[0]!.y) / 最初の長さ;
3045
+ const 試し = pts.map((p, i) =>
3046
+ i === 1 || i === 2 ? { x: p.x - ux * 移動量, y: p.y - uy * 移動量 } : p,
3047
+ );
3048
+ const 試しD = verticesToPath(試し);
3049
+ const 試し区間 = flattenPathSegments(extractPathSegments(試しD));
3050
+ if (
3051
+ nodes.some(
3052
+ (n) => n.id !== e.from && n.id !== e.to && segmentsCrossRect(試し区間, nodeRect(n)),
3053
+ )
3054
+ ) {
3055
+ continue;
3056
+ }
3057
+
3058
+ const 前 = e.d;
3059
+ const 前の交差 = countEdgeCrossings(edges).count;
3060
+ e.d = 試しD;
3061
+ if (countEdgeCrossings(edges).count > 前の交差) {
3062
+ e.d = 前;
3063
+ continue;
3064
+ }
3065
+ e.d = 前;
3066
+
3067
+ // 旧経路に重なっていた札を先に確定する。 経路を動かした後では重なりが消え、 札だけが
3068
+ // 元の位置に取り残される。
3069
+ if (!札を旧経路へ追従済み) {
3070
+ slideLabelsAlongOwnPath(edges, nodes);
3071
+ 札を旧経路へ追従済み = true;
3072
+ }
3073
+ const labelBox = computeLabelBBoxWorld(e);
3074
+ const label = { x: labelBox.x + labelBox.w / 2, y: labelBox.y + labelBox.h / 2 };
3075
+ const 線分までの距離2 = (a: Vertex, b: Vertex): number => {
3076
+ const dx = b.x - a.x;
3077
+ const dy = b.y - a.y;
3078
+ const len2 = dx * dx + dy * dy;
3079
+ const t =
3080
+ len2 === 0
3081
+ ? 0
3082
+ : Math.max(0, Math.min(1, ((label.x - a.x) * dx + (label.y - a.y) * dy) / len2));
3083
+ return (label.x - (a.x + dx * t)) ** 2 + (label.y - (a.y + dy * t)) ** 2;
3084
+ };
3085
+ const 動く区間への距離 = 線分までの距離2(pts[1]!, pts[2]!);
3086
+ const labelも動かす = pts
3087
+ .slice(0, -1)
3088
+ .every((p, i) => 線分までの距離2(p, pts[i + 1]!) >= 動く区間への距離 - 1e-6);
3089
+ e.d = 試しD;
3090
+ if (labelも動かす) {
3091
+ e.labelX -= ux * 移動量;
3092
+ e.labelY -= uy * 移動量;
3093
+ }
3094
+ }
3095
+ }
3096
+ }
3097
+
3002
3098
  /** 同じ辺に入る線を離す間隔 (world unit)。 箱の行 1 つ分。 */
3003
3099
  const ENDPOINT_FAN_STEP = 56;
3004
3100
  /** これより詰まるなら離さない (world unit)。 離しても線どうしを見分けられない。 */
3005
3101
  const ENDPOINT_FAN_MIN = 20;
3006
- /** 終点の手前で辺に沿って動くために取る助走の長さ (world unit)。 */
3102
+ /** ずらすために最後の区間へ要る長さ (world unit)。 これより短い区間は動かさない。 */
3007
3103
  const ENDPOINT_FAN_RUNUP = 40;
3104
+ /** これより短い重なりは動かさない (world unit)。 動かすとまっすぐな線に折れが増える。 */
3105
+ const MIXED_ROOT_OVERLAP_MIN = 24;
3008
3106
 
3009
3107
  /**
3010
3108
  * 同じ節の同じ辺に **入る** 線の終点を、 辺に沿って離す (#611)。
@@ -3039,6 +3137,26 @@ const ENDPOINT_FAN_RUNUP = 40;
3039
3137
  export function fanIncomingEndpoints(edges: LaidEdge[], nodes: readonly LaidNode[]): void {
3040
3138
  if (edges.length < 2) return;
3041
3139
  const nmap = new Map(nodes.map((n) => [n.id, n]));
3140
+ const 平坦な区間 = new Map(edges.map((e) => [e.id, flattenPathSegments(extractPathSegments(e.d))] as const));
3141
+
3142
+ const 軸に平行な重なり長さ = (一方: LaidEdge, 他方: LaidEdge): number => {
3143
+ let 合計 = 0;
3144
+ for (const a of 平坦な区間.get(一方.id) ?? []) {
3145
+ const aは水平 = Math.abs(a.y2 - a.y1) <= 1;
3146
+ const aは垂直 = Math.abs(a.x2 - a.x1) <= 1;
3147
+ for (const b of 平坦な区間.get(他方.id) ?? []) {
3148
+ const bは水平 = Math.abs(b.y2 - b.y1) <= 1;
3149
+ const bは垂直 = Math.abs(b.x2 - b.x1) <= 1;
3150
+ if (aは水平 && bは水平 && Math.abs(a.y1 - b.y1) <= 1) {
3151
+ 合計 += Math.max(0, Math.min(Math.max(a.x1, a.x2), Math.max(b.x1, b.x2)) - Math.max(Math.min(a.x1, a.x2), Math.min(b.x1, b.x2)));
3152
+ }
3153
+ if (aは垂直 && bは垂直 && Math.abs(a.x1 - b.x1) <= 1) {
3154
+ 合計 += Math.max(0, Math.min(Math.max(a.y1, a.y2), Math.max(b.y1, b.y2)) - Math.max(Math.min(a.y1, a.y2), Math.min(b.y1, b.y2)));
3155
+ }
3156
+ }
3157
+ }
3158
+ return 合計;
3159
+ };
3042
3160
 
3043
3161
  /** 同じ 2 点を結ぶ線の本数。 その組は弓が扱うので、 ここでは触らない。 */
3044
3162
  const 同じ組の数 = new Map<string, number>();
@@ -3046,7 +3164,14 @@ export function fanIncomingEndpoints(edges: LaidEdge[], nodes: readonly LaidNode
3046
3164
 
3047
3165
  /** 同じ節の同じ辺に入る線。 */
3048
3166
  const 束 = new Map<string, LaidEdge[]>();
3167
+ const 出る線 = new Map<string, LaidEdge[]>();
3049
3168
  for (const e of edges) {
3169
+ if (nmap.has(e.from)) {
3170
+ const key = `${e.from}::${e.fromSide}`;
3171
+ const list = 出る線.get(key) ?? [];
3172
+ list.push(e);
3173
+ 出る線.set(key, list);
3174
+ }
3050
3175
  if (!nmap.has(e.to)) continue;
3051
3176
  // 同じ 2 点を結ぶ線は `bowSharedStraightPaths` が弓で分ける範囲。 `#941` は
3052
3177
  // 「どの幅でも箱に当たるなら分離せず重なりを残す」 と決めており、 末尾で分けると
@@ -3058,36 +3183,62 @@ export function fanIncomingEndpoints(edges: LaidEdge[], nodes: readonly LaidNode
3058
3183
  束.set(key, list);
3059
3184
  }
3060
3185
 
3061
- for (const [, list] of 束) {
3062
- if (list.length < 2) continue;
3186
+ for (const [key, list] of 束) {
3187
+ const 中央が塞がっている = (出る線.get(key) ?? []).some((出線) =>
3188
+ list.some((入線) =>
3189
+ !(入線.from === 出線.to && 入線.to === 出線.from)
3190
+ && 軸に平行な重なり長さ(入線, 出線) >= MIXED_ROOT_OVERLAP_MIN
3191
+ )
3192
+ );
3193
+ if (list.length < 2 && !中央が塞がっている) continue;
3063
3194
  const n = nmap.get(list[0]!.to)!;
3064
3195
  const 横 = list[0]!.toSide === "left" || list[0]!.toSide === "right";
3065
3196
  const 辺の長さ = 横 ? n.h : n.w;
3066
3197
  // 4 隅に刺さらない範囲。 `arrow-endpoint-center` が見ているのと同じ余白を空ける。
3067
3198
  const 使える幅 = 辺の長さ - 2 * ARROW_ENDPOINT_CENTER_TOL;
3068
3199
  if (使える幅 <= 0) continue;
3069
- const 間隔 = Math.min(ENDPOINT_FAN_STEP, 使える幅 / (list.length - 1));
3200
+ const 席の間 = 中央が塞がっている ? list.length : list.length - 1;
3201
+ const 間隔 = Math.min(ENDPOINT_FAN_STEP, 使える幅 / 席の間);
3070
3202
  if (間隔 < ENDPOINT_FAN_MIN) continue;
3071
3203
 
3072
3204
  // 来た高さの順に割り当てる。 上を走ってきた線を上の端点へ入れれば、 束の中で交差しない。
3073
3205
  // 図の並び順で割り当てると、 上を走る線が下の端点へ回って必ず交差する。
3206
+ const 辺の中心 = 横 ? n.cy : n.cx;
3074
3207
  const 並び = list
3075
- .map((e) => ({ e, 深さ: 辺から離れた側の位置(e, 横) ?? 0 }))
3208
+ .map((e) => {
3209
+ const 区間 = extractPathSegments(e.d);
3210
+ const last = 区間[区間.length - 1];
3211
+ const 長い助走 = last === undefined ? 0 : Math.hypot(last.x2 - last.x1, last.y2 - last.y1);
3212
+ const 中心を補う = 中央が塞がっている || list.length === 2;
3213
+ const 深さ = 辺から離れた側の位置(e, 横) ?? (中心を補う ? 辺の中心 : 0);
3214
+ return { e, 長い助走, 深さ };
3215
+ })
3076
3216
  .sort((a, b) => a.深さ - b.深さ || (a.e.id < b.e.id ? -1 : 1));
3077
3217
 
3078
3218
  const 中心 = ((並び.length - 1) * 間隔) / 2;
3219
+ let 負側の席 = 0;
3220
+ let 正側の席 = 0;
3079
3221
  for (let k = 0; k < 並び.length; k++) {
3080
- const d = k * 間隔 - 中心;
3222
+ const d = 中央が塞がっている
3223
+ ? 並び[k]!.深さ < 辺の中心
3224
+ ? -(++負側の席 * 間隔)
3225
+ : ++正側の席 * 間隔
3226
+ : k * 間隔 - 中心;
3081
3227
  if (Math.abs(d) < 0.001) continue;
3082
3228
  const e = 並び[k]!.e;
3083
- const 差替 = 末尾を辺に沿ってずらす(e, 横, d, nodes);
3084
- if (差替 === null) continue;
3085
3229
  // 交差が増えるなら戻す。 判定は軸と同じ数え方を使う = 独自の数え方は軸と食い違い、
3086
3230
  // 軸が 3 件を数えている状況で 0 件と判定して通してしまった (実測)。
3087
3231
  const 前 = e.d;
3088
3232
  const 前の交差 = countEdgeCrossings(edges).count;
3089
- e.d = 差替;
3090
- if (countEdgeCrossings(edges).count > 前の交差) e.d = 前;
3233
+ const 長い助走 = 並び[k]!.長い助走;
3234
+ for (const 助走 of [長い助走, ENDPOINT_FAN_RUNUP]) {
3235
+ e.d = 前;
3236
+ const 差替 = 末尾を辺に沿ってずらす(e, 横, d, 助走, nodes);
3237
+ if (差替 === null) continue;
3238
+ e.d = 差替;
3239
+ if (countEdgeCrossings(edges).count <= 前の交差) break;
3240
+ e.d = 前;
3241
+ }
3091
3242
  }
3092
3243
  }
3093
3244
  }
@@ -3121,6 +3272,7 @@ function 末尾を辺に沿ってずらす(
3121
3272
  e: LaidEdge,
3122
3273
  横: boolean,
3123
3274
  d: number,
3275
+ 助走: number,
3124
3276
  nodes: readonly LaidNode[],
3125
3277
  ): string | null {
3126
3278
  if ((e.d.match(/M/g) ?? []).length !== 1) return null;
@@ -3139,10 +3291,11 @@ function 末尾を辺に沿ってずらす(
3139
3291
  const 長さ = Math.hypot(last.x2 - last.x1, last.y2 - last.y1);
3140
3292
  if (長さ < ENDPOINT_FAN_RUNUP + 1) return null;
3141
3293
 
3142
- // 助走を始める点。 終点から辺の外へ `ENDPOINT_FAN_RUNUP` 戻る。
3294
+ // 助走が最後の区間を越えると、 書き戻した直前の折れから短く戻る区間ができる。
3143
3295
  const ux = (last.x1 - last.x2) / 長さ;
3144
3296
  const uy = (last.y1 - last.y2) / 長さ;
3145
- const 折れ1 = { x: last.x2 + ux * ENDPOINT_FAN_RUNUP, y: last.y2 + uy * ENDPOINT_FAN_RUNUP };
3297
+ const 丸めた助走 = Math.min(助走, 長さ);
3298
+ const 折れ1 = { x: last.x2 + ux * 丸めた助走, y: last.y2 + uy * 丸めた助走 };
3146
3299
  const 折れ2 = 横 ? { x: 折れ1.x, y: 折れ1.y + d } : { x: 折れ1.x + d, y: 折れ1.y };
3147
3300
  const 終点 = 横 ? { x: last.x2, y: last.y2 + d } : { x: last.x2 + d, y: last.y2 };
3148
3301
 
@@ -3169,7 +3322,8 @@ function 末尾を辺に沿ってずらす(
3169
3322
  parts.push(`L ${s.x2} ${s.y2}`);
3170
3323
  }
3171
3324
  // 助走の折れは丸めない。 短い 2 折れなので、 丸めると切り口が区間からはみ出す。
3172
- parts.push(`L ${round1(折れ1.x)} ${round1(折れ1.y)}`);
3325
+ const 折れ1は直前の折れ = Math.abs(折れ1.x - last.x1) <= 0.5 && Math.abs(折れ1.y - last.y1) <= 0.5;
3326
+ if (!折れ1は直前の折れ) parts.push(`L ${round1(折れ1.x)} ${round1(折れ1.y)}`);
3173
3327
  parts.push(`L ${round1(折れ2.x)} ${round1(折れ2.y)}`);
3174
3328
  parts.push(`L ${round1(終点.x)} ${round1(終点.y)}`);
3175
3329
  return parts.join(" ");
package/src/layout.ts CHANGED
@@ -15,6 +15,7 @@ import {
15
15
  fanIncomingEndpoints,
16
16
  hopEdgeCrossings,
17
17
  layoutEdges,
18
+ pullOutgoingFirstCorner,
18
19
  repositionParallelLabels,
19
20
  separateSharedStraightRuns,
20
21
  slideLabelsAlongOwnPath,
@@ -346,6 +347,9 @@ export function layout(diag: CdlDiagram): LaidDiagram {
346
347
  // 弧が確定してから、 同じ節の組を結ぶ辺の label を「兄弟の線を跨がない位置」 へ置き直す (#376)。
347
348
  // 順序が逆だと、 直線を前提に置いた label を弧が貫く。 label を先に線から離すと、 今度は弧を
348
349
  // 膨らませる判定が label を障害物と見なして弧が消える。
350
+ // 同じ辺から出る線は、 最長の 1 本を除いて最初の直線部を 40 world まで引く (#651)。
351
+ // 経路の引き方を変えず、 確定後の最初の折れだけを動かす。
352
+ pullOutgoingFirstCorner(edges, nodesFinal);
349
353
  // 同じ辺に入る線の終点を辺に沿って離す (#611)。 経路を引き終えてから当てる = 終点を先に
350
354
  // 動かすと引き方の分岐が変わり、 迂回していた線が箱を貫通する (実測で 0 件が 7 件になった)。
351
355
  fanIncomingEndpoints(edges, nodesFinal);