@aswless_854771076/ai_short_studio_cli 0.1.34 → 0.1.35

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package/README.md CHANGED
@@ -94,6 +94,8 @@ CLI 通过 `/api/v1/bootstrap` 完成版本、连通性与 Supabase 公共配置
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  `storyboard-image` schema 现在暴露节点级 `gridSize`。CLI 继续按实时 schema 通用写入,配套 Skill 会分析每个镜头的动作、运镜、多人调度和连续性难度,向用户确认后逐镜设置;未单独设置或连接旧服务时回退到项目格数,系统默认为 6 格。
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+ `character-visual-design` schema 暴露 `candidateCount`,范围为 1~3,默认值为 1。CLI 按实时 schema 校验和写入;多个视觉描述仍分别进入独立三视图和图片资产链。
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  `canvas settings set` 支持项目级 `imageResolution`、`imageQuality`、`videoResolution`,未覆盖的图片、图片编辑和视频节点会继承这些默认值。候选值来自 `settings get` 对应字段的实时 `options`;节点仅在需要偏离项目默认时,按当前模型 `capabilities` 写入 `resolution`、`quality` 覆盖。
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  项目输出语言通过 `ai-short-studio canvas settings set --project <PROJECT_ID> --field outputLanguage --value en` 设置,也可用 `null` 恢复自动。语言变化只把相关下游节点标为 stale,不删除历史资产或自动生成。交付时只下载每镜 selected 原始 MP4,按 `S001.mp4` 顺序命名,并用 manifest 记录镜号、节点、资产、版本和文件名;字幕单独交付,不烧录进原始视频。
@@ -2,7 +2,7 @@ import { Args } from '@oclif/core';
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  import { BaseCommand } from '../../../base-command.js';
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  import { commandApi } from '../../../command-helpers.js';
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  export default class CanvasNodeTypes extends BaseCommand {
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- static description = '读取服务端实时画布节点类型与 schema';
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+ static description = '读取服务端实时画布节点类型、默认配置与 schema';
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  static args = { kind: Args.string() };
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  static flags = BaseCommand.baseFlags;
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  async run() { const { args, flags } = await this.parse(CanvasNodeTypes); const { api } = await commandApi(flags); const catalog = await api.nodeTypes(); this.print(args.kind ? catalog.nodeTypes.find((item) => item.kind === args.kind) ?? null : catalog); }
package/package.json CHANGED
@@ -1,6 +1,6 @@
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  {
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  "name": "@aswless_854771076/ai_short_studio_cli",
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- "version": "0.1.34",
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+ "version": "0.1.35",
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  "description": "VVICAT 无限画布项目命令行工具",
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  "license": "MIT",
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  "private": false,
@@ -42,7 +42,7 @@ description: Use when an agent needs to inspect or operate VVICAT infinite-canva
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  1. 明确原始故事或剧本、目标受众与平台、语言、成片画幅、总时长与镜头目标时长、风格参考、人物/场景/道具约束,以及交付是否包含剧本、设定、分镜图、视频和音频;除本文明确的素材画幅与视频生成时长默认值外,缺项先问。
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  2. 完成 preflight、账户配置读取和节点目录检查后,新项目按“project list → 确认名称/用途 → project create → project get + canvas get + canvas settings get”继续,既有项目读取相同的已有资源;再按“项目配置门禁”确认、原子写入并回读 settings。两种项目都必须在任何创作节点之前通过门禁;既有项目只修改用户确认字段,并优先复用已确认的节点与 selected version。
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- 3. 原文需要改编时执行 `novel-to-script`。分镜拆解前必须先完成人物、场景、道具等本次故事涉及的素材生成。角色、道具、场景/背景、分镜图及其他视觉参考素材,用户未指定画幅时统一采用推荐值 `aspectRatio: 16:9`;用户明确指定其他画幅或平台硬性要求不同时,以用户要求为准。创建或更新节点前读取实时 `configSchema`:支持 `aspectRatio` 的节点必须显式写入最终值,不得误继承项目中的其他画幅;不支持时不得伪造字段,应说明实际继承来源并在付费生成前确认最终有效画幅。人物视觉方案的每个 `appearance.descriptions` 候选必须拆成独立输入,并采用“一候选描述 → 一个三视图节点 → 一个独立图片资产”的方式生成;道具存在多个候选方案(真/假、原版/复制品、干净/破损等成对或多版本)时,**必须按“关联资产参考图门禁”先生成基础版并用户确认 selected version,再把该基础版的 image-resource 作为参考图连入派生版 turnaround/design 节点,prompt 逐条枚举允许的差异**,不得两版并行独立生成。每个三视图/设计节点只能接收一个人物形象或一个道具候选,提示词必须明确“只生成当前候选的一张三视图,不得拼接其他候选”;单张三视图内部可以包含同一对象的正面、侧面和背面,但禁止把多个候选方案纵向、横向或宫格拼成一张图。`count` 只表示同一候选的独立生成版本数,每个结果必须作为独立图片版本展示和选择,不得合并为一张长图。互不依赖的素材节点应同批执行并收集真实任务 ID,再并发 `task wait`,不得等待一个完成后才提交下一个;存在上游依赖(例如假道具依赖真道具参考图、童年形象依赖成年形象参考图)时必须按依赖顺序分批执行,参考图未选定 selected version 前不得提交下游派生节点。每个任务都必须到成功终态,并让用户确认后为每项素材设置 selected version。任一素材未生成成功、未确认或没有 selected version 时,禁止执行 `storyboard-breakdown`,先询问用户并补齐。
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+ 3. 原文需要改编时执行 `novel-to-script`。分镜拆解前必须先完成人物、场景、道具等本次故事涉及的素材生成。角色、道具、场景/背景、分镜图及其他视觉参考素材,用户未指定画幅时统一采用推荐值 `aspectRatio: 16:9`;用户明确指定其他画幅或平台硬性要求不同时,以用户要求为准。创建或更新节点前读取实时 `configSchema`:支持 `aspectRatio` 的节点必须显式写入最终值,不得误继承项目中的其他画幅;不支持时不得伪造字段,应说明实际继承来源并在付费生成前确认最终有效画幅。`character-visual-design` 的实时 schema 支持 `candidateCount` 时,只能按用户确认值写入 1~3,未指定时保留服务端默认值 1。人物视觉方案的每个 `appearance.descriptions` 候选必须拆成独立输入,并采用“一候选描述 → 一个三视图节点 → 一个独立图片资产”的方式生成;道具存在多个候选方案(真/假、原版/复制品、干净/破损等成对或多版本)时,**必须按“关联资产参考图门禁”先生成基础版并用户确认 selected version,再把该基础版的 image-resource 作为参考图连入派生版 turnaround/design 节点,prompt 逐条枚举允许的差异**,不得两版并行独立生成。每个三视图/设计节点只能接收一个人物形象或一个道具候选,提示词必须明确“只生成当前候选的一张三视图,不得拼接其他候选”;单张三视图内部可以包含同一对象的正面、侧面和背面,但禁止把多个候选方案纵向、横向或宫格拼成一张图。`count` 只表示同一候选的独立生成版本数,每个结果必须作为独立图片版本展示和选择,不得合并为一张长图。互不依赖的素材节点应同批执行并收集真实任务 ID,再并发 `task wait`,不得等待一个完成后才提交下一个;存在上游依赖(例如假道具依赖真道具参考图、童年形象依赖成年形象参考图)时必须按依赖顺序分批执行,参考图未选定 selected version 前不得提交下游派生节点。每个任务都必须到成功终态,并让用户确认后为每项素材设置 selected version。任一素材未生成成功、未确认或没有 selected version 时,禁止执行 `storyboard-breakdown`,先询问用户并补齐。
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  4. 按实时节点 schema,把已确认的剧本节点,以及每个人物、场景、道具等相关素材节点,逐项连接到 `storyboard-breakdown` 对应输入 handle(通常为 `script`、`characters`、`locations`、`props`)。执行前重新读取画布和连线,确认本次故事涉及的素材节点无遗漏;即使服务端把素材输入标为可选,标准创作流程也不得省略。任一对应连线缺失时禁止拆解,先补线;素材范围不清楚时先询问用户。全部门禁满足后才执行并等待。成功后刷新画布,读取服务端自动创建的 `storyboard-shot` 和 `storyboard-image`,不得重复手工创建,并通过“分镜素材连线门禁”。
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  5. 生成分镜图前,必须先通过“分镜素材连线门禁”。再用 `canvas asset get/list` 取得人物、场景、道具等已选版本,必要时下载,并把实际图片或可访问预览展示给用户;只提供资产 ID、文件路径或文字说明不算展示。用户明确确认素材与选版后,读取 `storyboard-image` 的实时 `configSchema`,用户未指定画幅且 schema 支持时将 `aspectRatio: 16:9` 显式写入节点,再分析每个镜头的动作阶段、运镜变化、多人调度和连续性难度,选择 schema 允许的最小够用格数:简单镜头建议 4 格,常规镜头使用默认 6 格,复杂镜头建议 9 格,16/25 格只用于用户明确需要的长动作或高密度关键帧。向用户展示逐镜建议并确认后,将各自 `gridSize` 写入对应节点;旧服务 schema 未暴露字段时不得虚假写入,应说明限制并回退到项目有效值,`gridSize` 未另行确认时为 6 格。连续叙事优先建议 `imageLayout: storyboard`,同时说明 `grid` 与 `single` 可选,最终由用户确认布局、镜头范围、参考资产、模型与费用范围。未展示、未确认或连线门禁未通过时禁止生成分镜图。
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  6. 执行分镜图后按“生成后自我审计”检查真实产物,并展示给用户确认。新分镜直接读取 `independent` / `previous-tail`,服务端自动协调“前镜视频 → 尾帧提取 → 后镜 start-frame”;先生成前镜和当前尾帧,再提交后镜。依赖未完成、尾帧来自旧视频版本,或模型仅支持 reference 时,服务端返回 `CANVAS_VIDEO_CONTINUITY_REQUIRED`,不得改接普通参考图绕过。之后复用自动创建的 `storyboard-video-prompt`,按实际布局重写视频提示词并确认后执行 `video-generate`。镜头建议时长按正常剧情节拍、口播和动作确定,首尾保留约 1–2 秒剪辑余量;不为命中全片总时长机械扩镜。执行时按当前模型合法时长档位换算,保留原建议时长供剪辑裁切。未展示或未确认分镜图时禁止生成视频。