@66rpg/lumimaker 0.1.44 → 0.1.46

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- ## 2. 发布前置流程
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+ ## 2. 首次发布文案(标题、简介、详细介绍)
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+ 本地还没有正式版或对应试玩记录时,**先拟文案,再构建、再发布**。
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+ 1. 读工程里的 README、玩法说明、界面文案,拟定给人看的中文标题和一两句简介。不要用 `game`、`untitled` 或英文短名当标题。
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+ 2. 口语念给用户确认。同意后写入工程的展示名和简介,然后再跑构建和 `npx lumimaker publish`。用户已经给了标题或简介就沿用。
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+ 3. 同时拟一段详细介绍给用户看。发布成功后把帖子链接交给用户,请到网页把这段贴进帖子。不要为此跑查询或更新命令,也不要把长介绍写进数据包说明。
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+ 4. 续发(本地已有对应正式版或试玩记录)不要重写标题简介;改名改简介请用户到网页操作。
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+ ## 3. 发布前置流程
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  1. **先构建,后发布**:
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  - 发布正式版前,必须先在工程根目录执行 `npm run build`。
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  2. **纯静态与本地化**:
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  - 静态产物中引用的所有资源(图片、音频、字体、脚本、样式)必须全部打包在 `dist/` 本地文件中,严禁在页面中引用在线 CDN 外链。
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  - 平台播放器会在运行时自动向页面注入 `window.LumiMakerSdk`,切勿手动将 SDK 文件打包进产物中。
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+ - 打成 zip 后上限 **1GB**。封面图(png/jpg/jpeg/webp/gif)上限 **20MB**。超限先压缩或删多余资源,不要反复发同一超大包。
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- ## 3. 关键交互与规则
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+ ## 4. 关键交互与规则
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- ### 3.1 明确作品版本类型(正式版 vs demo)
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+ ### 4.1 明确作品版本类型(正式版 vs demo)
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  - **不要擅自假设**:若用户未明确说明发正式版还是试玩版,切勿默认发布正式版。应先执行不带 `--demo`、不带 `--yes` 的 `npx lumimaker publish`。CLI 会探测已有作品记录并返回选项信封,此时应使用大白话向用户说明已有作品情况,询问本次发哪一种。
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  - **只要试玩的场景**:若用户明确表示“只发试玩”、“发 demo”、“不要正式版”,必须使用 `npm run build:demo` 并配合 `npx lumimaker publish --demo`。**严禁**先发布正式版再发布试玩版。
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  - **禁止并行**:用户没说要试玩时,不要跑 `publish --demo`,更不要和正式版 `publish` 一起发。同一工程同一时刻只允许一条发布命令;上一条没结束(含超时后进程可能还在)时不要再发。
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- ### 3.2 确认信息与 `--yes` 参数
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+ ### 4.2 确认信息与 `--yes` 参数
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  - 首次执行发布命令时,**切勿直接追加 `--yes` 参数**。
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  - 若 CLI 返回退出码 11 并列出待确认信息(包括作品名称、版本、发布类型等),请使用大白话将上述摘要逐一转述给用户。
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- - **仅在用户明确点头同意后**,方可追加 `--yes` 参数重新运行发布命令;若用户拒绝,立即终止操作。
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+ - **仅在用户明确点头同意后**,方可追加 `--yes` 参数重新运行发布命令;若用户拒绝,立即终止操作。脚本场景可用 `--yes` 或 `--no-interactive` 跳过这一问。这与开源工程 `publish-project` 的强制确认不是同一道门。
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- ### 3.3 横竖屏适配红线
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+ ### 4.3 横竖屏适配红线
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  - 若用户**没有明确提出**做横竖屏改造(例如横屏、竖屏、横竖都能玩、转屏适配、方向选择等),**绝对不要**修改源码 `index.html`,不要添加任何转屏、宽高比判断或方向选择代码,不要新建 `index.h.html` 或 `index.v.html`。
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  - 直接使用工程现有配置打包并发布。不要主动询问用户“是否要做横竖屏改造”。
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- ## 4. 发布结果与交付
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+ ## 5. 发布结果与交付
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  发布完成后,CLI 会在终端输出中文卡片。请直接提取其中的关键信息告知用户:
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  - **发布状态**:如「发版成功」(已直接通过)或「已提交审核」(审核中)。
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- - **帖子链接**:提取输出中的「帖子:...」或「帖子(草稿,确认后才会公开):...」整行链接展示给用户。不要向用户展示版本 ID 或关联帖 ID。不要展示正式版或试玩的作品地址(播放页、带 `lumimaker.66rpg.com` 或 `cg-maker.66rpg.com` 的链接)。
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+ - **帖子链接**:提取输出中的「帖子:...」或「帖子(草稿,确认后才会公开):...」整行链接展示给用户。不要向用户展示版本 ID 或关联帖 ID。不要展示正式版或试玩的作品地址(播放页、带 `lumimaker.66rpg.com` 或 `cg-maker.66rpg.com` 的链接)。若本次是首次发布,提醒用户到该帖补上刚才拟好的详细介绍。
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  - 平台作品 ID(`game_id`)等信息将由平台自动记录在工程本地 `.lumimaker/game.json` 中,无需手动维护。
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1
  # 发布开源工程相关命令
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2
 
3
+ **仅当用户明确要求把源码作为开源工程发布时**才使用本命令。用户只说「发布」「发作品」「发模板」时,**禁止**擅自跑 `publish-project`。
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+
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5
  用于将工程源代码以开源项目形式发布到平台,供其他创作者浏览、学习与拉取。
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@@ -15,7 +17,18 @@ npx lumimaker publish-project
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- ## 2. 关键规则与注意事项
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+ ## 2. 首次发布文案(标题、简介、详细介绍)
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+
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+ 本地还没有开源工程记录时,**先拟文案再发布**。
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+ 1. 读工程说明和源码用途,拟定给人看的中文标题和一两句简介。不要用 `untitled`、`project` 或英文短名当标题。
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+ 2. 口语确认后再写入工程的展示名和简介,然后执行 `npx lumimaker publish-project`。用户已经给了标题或简介就沿用。
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+ 3. 同时拟一段详细介绍。发布成功后把帖子链接交给用户,请到网页贴进帖子。不要为此跑更新命令。
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+ 4. 续发不要重写标题简介;改名改简介请用户到网页操作。
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+ ## 3. 关键规则与注意事项
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  1. **无独立数据包机制**:
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  - 开源工程直接打包发布整套源码(包含工程内的资源),**没有独立的数据包通道**。
@@ -24,15 +37,19 @@ npx lumimaker publish-project
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  - 上传的工程代码会自动排除 `node_modules/`、`dist/` 等中间文件,以及 `package-lock.json`、`yarn.lock`、`pnpm-lock.yaml`、`npm-shrinkwrap.json`、`bun.lock`、`bun.lockb`。
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  - `package.json` 中的依赖包必须公开可用,版本真实存在。
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  - 工程运行时所有素材与依赖必须使用工程本地文件,严禁使用外部 CDN 链接。
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+ - 打成 zip 后上限 **1GB**。封面图上限 **20MB**。超限先压缩或删多余文件。
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  3. **本地身份记录**:
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  - 发布成功后,开源工程 ID 会由平台自动记录在本地 `.lumimaker/project.json` 中,切勿手动创建或修改。
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  4. **禁止并行**:
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  - 同一工程同一时刻只允许一条发布命令。`publish-project` 不要和第二条 `publish-project`、也不要和 `publish` / `publish-template` 一起发。上一条没结束(含超时后进程可能还在)时不要再发。
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+ 5. **发布前确认**:
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+ - 缺参问完之后、真正上传或建帖前必须停下来确认。确认摘要以当前工程里的名称、版本、简介为准(刚写回 `package.json` 的也要念出来)。**切勿擅自加 `--yes`,切勿用 `--no-interactive` 或 `CI=true` 跳过,切勿自己设置 `LUMIMAKER_PUBLISH_CONFIRMED`。**
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+ - Agent 见到退出 11 的确认项,用口语说明「即将发布开源工程(源码上架)」,列出名称、版本和简介。用户同意后再加 `--yes` 重跑;拒绝则立即停止,不要改去发作品或发模板。取消是正常结束(退出 0),本轮对 `package.json` 的临时写入会还原。确认成功后才保留这些写入。
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- ## 3. 发布结果与交付
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+ ## 4. 发布结果与交付
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  发布完成后,CLI 会在终端输出中文卡片。请直接提取其中的关键信息告知用户:
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  - **发布状态**:如「发版成功」或「已提交审核」。
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- - **帖子链接**:提取输出中的「帖子:...」或「帖子(草稿,确认后才会公开):...」整行链接展示给用户。不要向用户展示版本 ID 或关联帖 ID。
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+ - **帖子链接**:提取输出中的「帖子:...」或「帖子(草稿,确认后才会公开):...」整行链接展示给用户。不要向用户展示版本 ID 或关联帖 ID。若本次是首次发布,提醒用户到该帖补上刚才拟好的详细介绍。
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25
  - 发布的模板代码 zip 中**绝对不包含 `node_modules/`**,也不包含 `package-lock.json`、`yarn.lock`、`pnpm-lock.yaml`、`npm-shrinkwrap.json`、`bun.lock`、`bun.lockb`(含子目录同名文件)。
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26
  - `package.json` 中的依赖包必须是公开可安装的稳定版本,严禁写入未发布的本地私有包或不存在的版本号。
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27
  - 模板运行时所有资源必须全部存放在工程本地(`assets/` 或源码内),严禁依赖在线 CDN 外链。
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+ - 模板代码 zip 上限 **100MB**,数据包上限 **1GB**,封面图上限 **20MB**。超限先压缩或删多余文件。
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  ## 3. 关键交互与规则
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  ### 3.1 首次发布与平台展示名
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+ - **先拟文案再发**:本地还没有平台模板记录时,先读 README、玩法说明和素材,拟定给人看的中文标题和一两句简介,口语确认后再写入工程。不要用 `template`、`untitled` 或英文短名当标题。用户已经给了标题或简介就沿用。同时拟一段详细介绍,发完后请用户到帖子页贴上。不要把长介绍写进数据包说明,也不要为此跑更新命令。续发不要重写标题简介。
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  - **首发自动带包**:首次发布模板时,工程根目录下必须存在 `assets/` 且包含文件。平台会自动上传数据包,无需手动指定 `--with-assets`,也不可绑定已有的数据包 ID。
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  - **展示名填写与保护**:
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  - 首发必须提供合法的平台展示名称(支持中文,不能包含 `/` 或 `@`)。
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  - 模板 ID、模板版本 ID、数据包 ID 均由平台在发布成功后分配,并自动写入本地 `.lumimaker/origin.json`。**严禁手动编造或篡改这些标识**。
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  - 工程在通过本地目录拷贝(`--from-dir`)落地时其 origin 为本地记录(`local`),**无法直接作为模板发布至平台**。
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+ ### 3.4 不要擅自发模板
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+ - 用户没有明确要求发模板时,**不要跑 `publish-template` 或 `publish-template-data`**。
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+ - 模板与数据包发布没有开源工程那道强制确认门,按原有缺参引导执行即可。不要把 `publish-project` 的 `--yes` 抄进模板命令。
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  ## 4. 发布结果与交付
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  发布完成后,CLI 会在终端输出中文卡片。请直接提取其中的关键信息告知用户:
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  - **发布状态**:如「发版成功」或「已提交审核」。
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- - **帖子链接**:提取输出中的「帖子:...」或「帖子(草稿,确认后才会公开):...」整行链接。不要向用户展示版本 ID、模板版本 ID 或关联帖 ID。
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+ - **帖子链接**:提取输出中的「帖子:...」或「帖子(草稿,确认后才会公开):...」整行链接。不要向用户展示版本 ID、模板版本 ID 或关联帖 ID。若本次是首次发布,提醒用户到该帖补上刚才拟好的详细介绍。
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  - **他人拉取指引**:若输出中包含「他人拉取:...」行(格式形如 `npx @66rpg/lumimaker-create@latest 用户名/slug@版本`,带数据包时会包含 `--with-assets <ID>`),须**原样复制并完整展示给用户**。**切勿将命令中的英文标识替换为中文模板名,缺少用户名时也切勿擅自编造 `<用户名>`**。