@66rpg/lumimaker 0.1.36 → 0.1.38

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- ---
2
- name: lumimaker
3
- description: 幻光平台 CLI 命令操作与发布指引。用户询问如何登录、发布游戏作品、发布试玩(demo)、发布模板或开源工程,或执行 lumimaker 相关命令行操作时使用。严禁使用 npm login 或 npm publish。
4
- ---
5
-
6
- # lumimaker CLI 命令操作指引
7
-
8
- 本技能用于指导 Agent 正确执行 `lumimaker` 命令行工具,完成平台账号登录、游戏作品发布、模板与数据包发布以及开源工程发布等操作。
9
-
10
- ---
11
-
12
- ## 协作分工与边界
13
-
14
- 为遵循单一可信源(SSOT)原则,各项职责明确划分如下:
15
-
16
- - **CLI 命令操作与交互规范**:由本技能(`lumimaker`)说明。
17
- - **模板工程规范协议**:查阅 `lumimaker-template-spec`(校验工程目录、`package.json` 字段与脚本、构建产物)。
18
- - **游戏宿主 SDK 接入**:查阅 `lumimaker-play-sdk`(在游戏代码中通过 `window.CgMakerSdk` 调用平台功能)。
19
- - **免费背景音乐和音效**:查阅 `lumimaker-free-audio`(按用户描述挑选,下载到工程里再用,不要把网上的音频地址写进作品)。
20
-
21
- ---
22
-
23
- ## Agent 核心交互规范
24
-
25
- ### 1. 坚持使用通俗大白话与用户沟通
26
- - 除非用户主动使用专业命令行术语,否则**不要向用户抛出底层技术黑话或内部字段名**(如 `qualified_name`、`revision_id`、`post_url` 等)。
27
- - CLI 返回需要用户确认或选择的内容时,将其转化为清晰易懂的日常口语进行询问。
28
-
29
- ### 2. 禁止给命令加输出格式开关
30
- - **切勿为任何命令擅自追加 `--json` 或 `--format` 等输出格式开关**。
31
- - 正常执行成功时,终端输出均为给人阅读的中文卡片或中文文本,直接将其中的关键信息提取告知用户。
32
- - **只有在退出码为 10 / 11 / 12 时**,stdout 才是供 Agent 解析处理的 JSON 信封。
33
-
34
- ### 3. 交互退出码处理机制
35
-
36
- 当命令未直接执行成功并返回特定退出码时,严格按照下表流程处理,**严禁擅自做主或盲目猜测**:
37
-
38
- | 退出码 | 状态说明 | Agent 处置规范 |
39
- |---|---|---|
40
- | **10** | 检测到工具更新 (`update-available`) | 必须先询问用户,**禁止擅自 `--skip-update`**。列出推荐更新并口语询问:“检测到 lumimaker 有新版本,是否现在更新?”<br>• 用户同意:执行信封提供的更新命令(如 `npx lumimaker --apply-update`),成功后再原样重跑原命令。<br>• 用户拒绝:原命令追加 `--skip-update` 参数后重跑。 |
41
- | **11** | 缺少输入或待确认 (`need-input`) | 解析信封中的 `questions` 列表,用通俗口语逐一询问用户:<br>• **带有 `field` 属性**:将用户回答写回指定文件(如缺少 `version` / `data_ver` 时写入 `package.json` 对应字段),**写完后原样重跑命令**,不要擅自把 `--version` 等写进命令行。<br>• **带有 `flag` 属性**:将用户答案转化为对应命令行参数后重跑(例如现有 `package.json.name` 是 npm 包名时,信封会提供 `flag: --name`,此时不要覆盖该字段,转为 `--name` 参数重跑)。<br>• **待确认项**:见下方确认机制,严禁擅自加 `--yes`。 |
42
- | **12** | 未登录或凭据失效 (`login-required`) | 口语询问用户:“当前操作需要登录平台,是否现在打开浏览器登录?”<br>用户同意后执行 `npx lumimaker login`,等待用户在浏览器中完成登录后再重跑原命令。 |
43
-
44
- ### 4. 正确理解发布结果与状态
45
- - **命令退出 0 仅代表本次提交操作完成**,绝对不等于游戏或模板已经正式上线对外可见。
46
- - **发布状态以终端输出的中文标题为准**:
47
- - 「发版成功」:表示该版本已通过审核并发布生效。
48
- - 「已提交审核」:表示内容已上传成功,正在等待平台人工审核。
49
- - 「审核被拒绝」:表示平台未予通过,须根据提示说明进行调整。
50
- - **帖子状态区分**:区分输出中的「帖子:...」(已公开可见)与「帖子(草稿,确认后才会公开):...」(草稿状态,须创作者确认后公开)。
51
- - 直接将输出中的中文结果、帖子链接及他人拉取命令展示给用户,不要念底层的英文 JSON 键名,也不要向用户展示版本 ID、模板版本 ID 或关联帖 ID。不要展示正式版或试玩的游戏地址(播放页、`lumimaker.66rpg.com` / `cg-maker.66rpg.com` 上的 `index.html`)。
52
-
53
- ---
54
-
55
- ## 命令分类索引
56
-
57
- 针对具体业务场景的详细执行流程与操作细则,请直接查阅对应子文件:
58
-
59
- 1. [发布游戏相关命令](references/publish-game.md)
60
- - 发布正式版游戏作品(`npx lumimaker publish`)
61
- - 发布试玩版游戏(`npx lumimaker publish --demo`)
62
- - 前置构建要求、作品类型确认机制与横竖屏红线
63
- 2. [发布模板与数据包相关命令](references/publish-template.md)
64
- - 首次发布模板、续发模板版本(`publish-template`、`--with-assets`)
65
- - 单独更新模板数据包(`publish-template-data`)
66
- - 派生新模板(`--fork`)与「他人拉取」命令交付
67
- 3. [发布开源工程相关命令](references/publish-project.md)
68
- - 发布开源项目代码(`publish-project`)
69
- 4. [常用基础与辅助命令](references/common-commands.md)
70
- - 账号登录、身份查询与退出(`login`、`whoami`、`logout`)
71
- - 规范检查(`validate-template`)与数据校验转调(`validate`)
72
- - Agent 技能安装与同步(`skill`)
73
-
74
- ---
75
-
76
- ## 全局红线与操作禁忌(绝对禁止)
77
-
78
- 1. **托管与发布渠道**:
79
- - 幻光平台托管的是静态游戏、模板与开源工程,**严禁执行 `npm login` 或 `npm publish`**。
80
- 2. **禁止跑废弃或不存在的管理命令**:
81
- - **严禁执行 `npx lumimaker games`、`templates`、`projects` 或 `init` 等命令**(列表查询、版本查询、改名、改简介、上下架、更新说明等操作均不支持命令行,必须引导用户前往平台网页操作)。
82
- - 发版时**严禁追加 `--changelog` 参数**(更新说明请引导用户到平台网页编辑)。
83
- 3. **禁止在命令行传入属于配置文件的参数**:
84
- - `version`、`data_ver` 必须写在 `package.json`,数据包目录固定为工程 `assets/`;**严禁将 `--version`、`--data-ver`、`--assets` 写进命令**。
85
- 4. **禁止编造平台标识**:
86
- - 模板 ID、作品 ID、数据包 ID、工程 ID 等均由平台服务端签发,并由工具自动维护在 `.lumimaker/` 目录下,**严禁人工猜测或手动编造**。
87
- 5. **发布失败与防重复发红线**:
88
- - **同一工程同一时刻只允许一条发布命令。** `publish`、`publish --demo`、`publish-template`、`publish-template-data`、`publish-project` 彼此互斥,禁止并行、禁止连发第二条。上一条还没结束(命令仍在跑、终端还没给出结果、或已超时但本机可能仍有 `lumimaker` 进程)时,**不要再发**。等这条真正结束后再决定下一步。
89
- - **用户没说要试玩,不要跑 `publish --demo`,更不要和正式版一起发。** 用户没说只要试玩时,先跑不带 `--demo` 的 `publish`,按信封问这次发哪一种。
90
- - 发布遇到失败、超时或用户要求“再发一次”时,**严禁立即使用相同版本号盲目重跑**,**严禁执行查询命令**。必须引导用户先到平台网页核对该版本是否已经存在;用户确认不存在后再修复重试,若已存在则须先修改版本号。
91
- 6. **资源全本地化(严禁外链)**:
92
- - 发布的产物与工程中**严禁引用任何在线 CDN 资源**(包括远程图片、字体、音视频、外链样式与脚本等),所有资源必须全部存放在工程本地。
93
- 7. **源码纯净性**:
94
- - 发布模板与开源工程时,上传内容为工程纯源码,**不得包含 `node_modules/`**。`package.json` 中的所有依赖包必须公开可用,版本号真实存在。
95
- 8. **本地环境与隐私保护**:
96
- - 本地 `.lumimaker/` 目录记录了工程在平台的身份,**须随项目提交至 git**;但登录凭据保存在本机安全密钥环中,**切勿提交登录凭据**。
97
- - 严禁将内部私有 npm 镜像域名、内网 IP 地址写入回复、配置文件或命令行参数中;若用户反馈安装不上依赖,引导其联系官方客服,具体联系方式以 CLI 输出提示为准。
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+ ---
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+ name: lumimaker
3
+ description: 命令操作与发布指引。用户询问如何登录、发布作品、发布试玩(demo)、发布模板或开源工程,或执行 lumimaker 相关命令行操作时使用。严禁使用 npm login 或 npm publish。
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+ # lumimaker CLI 命令操作指引
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8
+ 本技能用于指导 Agent 正确执行幻光文游制作器的 `lumimaker` 命令,完成账号登录、作品发布、模板与数据包发布以及开源工程发布等操作。
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+ ## 协作分工与边界
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14
+ 为遵循单一可信源(SSOT)原则,各项职责明确划分如下:
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16
+ - **CLI 命令操作与交互规范**:由本技能(`lumimaker`)说明。
17
+ - **模板工程规范协议**:查阅 `lumimaker-template-spec`(校验工程目录、`package.json` 字段与脚本、构建产物)。
18
+ - **播放页 SDK 接入**:查阅 `lumimaker-play-sdk`(在作品代码中通过 `window.CgMakerSdk` 调用平台功能)。
19
+ - **免费背景音乐和音效**:查阅 `lumimaker-free-audio`(按用户描述挑选,下载到工程里再用,不要把网上的音频地址写进作品)。
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+ ## Agent 核心交互规范
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+ ### 1. 坚持使用通俗大白话与用户沟通
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+ - 除非用户主动使用专业命令行术语,否则**不要向用户抛出底层技术黑话或内部字段名**(如 `qualified_name`、`revision_id`、`post_url` 等)。
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+ - CLI 返回需要用户确认或选择的内容时,将其转化为清晰易懂的日常口语进行询问。
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+ ### 2. 禁止给命令加输出格式开关
30
+ - **切勿为任何命令擅自追加 `--json` 或 `--format` 等输出格式开关**。
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+ - 正常执行成功时,终端输出均为给人阅读的中文卡片或中文文本,直接将其中的关键信息提取告知用户。
32
+ - **只有在退出码为 10 / 11 / 12 时**,stdout 才是供 Agent 解析处理的 JSON 信封。
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+ ### 3. 交互退出码处理机制
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36
+ 当命令未直接执行成功并返回特定退出码时,严格按照下表流程处理,**严禁擅自做主或盲目猜测**:
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+ | 退出码 | 状态说明 | Agent 处置规范 |
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+ |---|---|---|
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+ | **10** | 检测到工具更新 (`update-available`) | 必须先询问用户,**禁止擅自 `--skip-update`**。列出推荐更新并口语询问:“检测到 lumimaker 有新版本,是否现在更新?”<br>• 用户同意:执行信封提供的更新命令(如 `npx lumimaker --apply-update`),成功后再原样重跑原命令。<br>• 用户拒绝:原命令追加 `--skip-update` 参数后重跑。 |
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+ | **11** | 缺少输入或待确认 (`need-input`) | 解析信封中的 `questions` 列表,用通俗口语逐一询问用户:<br>• **带有 `field` 属性**:将用户回答写回指定文件(如缺少 `version` / `data_ver` 时写入 `package.json` 对应字段),**写完后原样重跑命令**,不要擅自把 `--version` 等写进命令行。<br>• **带有 `flag` 属性**:将用户答案转化为对应命令行参数后重跑(例如现有 `package.json.name` 是 npm 包名时,信封会提供 `flag: --name`,此时不要覆盖该字段,转为 `--name` 参数重跑)。<br>• **待确认项**:见下方确认机制,严禁擅自加 `--yes`。 |
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+ | **12** | 未登录或凭据失效 (`login-required`) | 口语询问用户:“当前操作需要登录平台,是否现在打开浏览器登录?”<br>用户同意后执行 `npx lumimaker login`,等待用户在浏览器中完成登录后再重跑原命令。 |
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+ ### 4. 正确理解发布结果与状态
45
+ - **命令退出 0 仅代表本次提交操作完成**,绝对不等于作品或模板已经正式上线对外可见。
46
+ - **发布状态以终端输出的中文标题为准**:
47
+ - 「发版成功」:表示该版本已通过审核并发布生效。
48
+ - 「已提交审核」:表示内容已上传成功,正在等待平台人工审核。
49
+ - 「审核被拒绝」:表示平台未予通过,须根据提示说明进行调整。
50
+ - **帖子状态区分**:区分输出中的「帖子:...」(已公开可见)与「帖子(草稿,确认后才会公开):...」(草稿状态,须创作者确认后公开)。
51
+ - 直接将输出中的中文结果、帖子链接及他人拉取命令展示给用户,不要念底层的英文 JSON 键名,也不要向用户展示版本 ID、模板版本 ID 或关联帖 ID。不要展示正式版或试玩的作品地址(播放页、`lumimaker.66rpg.com` / `cg-maker.66rpg.com` 上的 `index.html`)。
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+ ## 命令分类索引
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+ 针对具体业务场景的详细执行流程与操作细则,请直接查阅对应子文件:
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+ 1. [发布作品相关命令](references/publish-game.md)
60
+ - 发布正式版作品(`npx lumimaker publish`)
61
+ - 发布试玩版作品(`npx lumimaker publish --demo`)
62
+ - 前置构建要求、作品类型确认机制与横竖屏红线
63
+ 2. [发布模板与数据包相关命令](references/publish-template.md)
64
+ - 首次发布模板、续发模板版本(`publish-template`、`--with-assets`)
65
+ - 单独更新模板数据包(`publish-template-data`)
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+ - 派生新模板(`--fork`)与「他人拉取」命令交付
67
+ 3. [发布开源工程相关命令](references/publish-project.md)
68
+ - 发布开源项目代码(`publish-project`)
69
+ 4. [常用基础与辅助命令](references/common-commands.md)
70
+ - 账号登录、身份查询与退出(`login`、`whoami`、`logout`)
71
+ - 规范检查(`validate-template`)与数据校验转调(`validate`)
72
+ - Agent 技能安装与同步(`skill`)
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+ ## 全局红线与操作禁忌(绝对禁止)
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+ 1. **托管与发布渠道**:
79
+ - 幻光文游社区托管的是作品、模板与开源工程,**严禁执行 `npm login` 或 `npm publish`**。
80
+ 2. **禁止跑废弃或不存在的管理命令**:
81
+ - **严禁执行 `npx lumimaker games`、`templates`、`projects` 或 `init` 等命令**(列表查询、版本查询、改名、改简介、上下架、更新说明等操作均不支持命令行,必须引导用户前往平台网页操作)。
82
+ - 发版时**严禁追加 `--changelog` 参数**(更新说明请引导用户到平台网页编辑)。
83
+ 3. **禁止在命令行传入属于配置文件的参数**:
84
+ - `version`、`data_ver` 必须写在 `package.json`,数据包目录固定为工程 `assets/`;**严禁将 `--version`、`--data-ver`、`--assets` 写进命令**。
85
+ 4. **禁止编造平台标识**:
86
+ - 模板 ID、作品 ID、数据包 ID、工程 ID 等均由平台服务端签发,并由工具自动维护在 `.lumimaker/` 目录下,**严禁人工猜测或手动编造**。
87
+ 5. **发布失败与防重复发红线**:
88
+ - **同一工程同一时刻只允许一条发布命令。** `publish`、`publish --demo`、`publish-template`、`publish-template-data`、`publish-project` 彼此互斥,禁止并行、禁止连发第二条。上一条还没结束(命令仍在跑、终端还没给出结果、或已超时但本机可能仍有 `lumimaker` 进程)时,**不要再发**。等这条真正结束后再决定下一步。
89
+ - **用户没说要试玩,不要跑 `publish --demo`,更不要和正式版一起发。** 用户没说只要试玩时,先跑不带 `--demo` 的 `publish`,按信封问这次发哪一种。
90
+ - 发布遇到失败、超时或用户要求“再发一次”时,**严禁立即使用相同版本号盲目重跑**,**严禁执行查询命令**。必须引导用户先到平台网页核对该版本是否已经存在;用户确认不存在后再修复重试,若已存在则须先修改版本号。
91
+ 6. **资源全本地化(严禁外链)**:
92
+ - 发布的产物与工程中**严禁引用任何在线 CDN 资源**(包括远程图片、字体、音视频、外链样式与脚本等),所有资源必须全部存放在工程本地。
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+ 7. **源码纯净性**:
94
+ - 发布模板与开源工程时,上传内容为工程纯源码,**不得包含 `node_modules/`**。`package.json` 中的所有依赖包必须公开可用,版本号真实存在。
95
+ 8. **本地环境与隐私保护**:
96
+ - 本地 `.lumimaker/` 目录记录了工程在平台的身份,**须随项目提交至 git**;但登录凭据保存在本机安全密钥环中,**切勿提交登录凭据**。
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+ - 严禁将内部私有 npm 镜像域名、内网 IP 地址写入回复、配置文件或命令行参数中;若用户反馈安装不上依赖,引导其联系官方客服,具体联系方式以 CLI 输出提示为准。
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1
- # 发布游戏相关命令
2
-
3
- 用于将当前工程打包后的静态产物(`dist/`)发布为网页游戏作品或试玩(demo)。
4
-
5
- ---
6
-
7
- ## 1. 核心命令
8
-
9
- | 发布类型 | 命令 | 前置构建命令 | 说明 |
10
- |---|---|---|---|
11
- | **正式版游戏(作品)** | `npx lumimaker publish` | `npm run build` | 仅当用户明确要求发布正式版时使用。 |
12
- | **试玩版游戏(demo)** | `npx lumimaker publish --demo` | `npm run build:demo` | 试玩在平台为独立作品,用户只要 demo 时必须使用。 |
13
-
14
- ---
15
-
16
- ## 2. 发布前置流程
17
-
18
- 1. **先构建,后发布**:
19
- - 发布正式版前,必须先在工程根目录执行 `npm run build`。
20
- - 发布试玩版前,必须先在工程根目录执行 `npm run build:demo`。
21
- - **产物共用机制**:正式版与试玩版的构建产物均输出到工程根目录的 `dist/`,后构建的一方会覆盖前一方。因此,每次构建完成后须立即执行对应的发布命令,切勿连续构建后再发。
22
- 2. **纯静态与本地化**:
23
- - 静态产物中引用的所有资源(图片、音频、字体、脚本、样式)必须全部打包在 `dist/` 本地文件中,严禁在页面中引用在线 CDN 外链。
24
- - 平台播放器会在运行时自动向页面注入 `window.CgMakerSdk`,切勿手动将 SDK 文件打包进产物中。
25
-
26
- ---
27
-
28
- ## 3. 关键交互与规则
29
-
30
- ### 3.1 明确作品版本类型(正式版 vs demo)
31
- - **不要擅自假设**:若用户未明确说明发正式版还是试玩版,切勿默认发布正式版。应先执行不带 `--demo`、不带 `--yes` 的 `npx lumimaker publish`。CLI 会探测已有作品记录并返回选项信封,此时应使用大白话向用户说明已有作品情况,询问本次发哪一种。
32
- - **只要试玩的场景**:若用户明确表示“只发试玩”、“发 demo”、“不要正式版”,必须使用 `npm run build:demo` 并配合 `npx lumimaker publish --demo`。**严禁**先发布正式版再发布试玩版。
33
- - **禁止并行**:用户没说要试玩时,不要跑 `publish --demo`,更不要和正式版 `publish` 一起发。同一工程同一时刻只允许一条发布命令;上一条没结束(含超时后进程可能还在)时不要再发。
34
-
35
- ### 3.2 确认信息与 `--yes` 参数
36
- - 首次执行发布命令时,**切勿直接追加 `--yes` 参数**。
37
- - 若 CLI 返回退出码 11 并列出待确认信息(包括游戏名称、版本、发布类型等),请使用大白话将上述摘要逐一转述给用户。
38
- - **仅在用户明确点头同意后**,方可追加 `--yes` 参数重新运行发布命令;若用户拒绝,立即终止操作。
39
-
40
- ### 3.3 横竖屏适配红线
41
- - 若用户**没有明确提出**做横竖屏改造(例如横屏、竖屏、横竖都能玩、转屏适配、方向选择等),**绝对不要**修改源码 `index.html`,不要添加任何转屏、宽高比判断或方向选择代码,不要新建 `index.h.html` 或 `index.v.html`。
42
- - 直接使用工程现有配置打包并发布。不要主动询问用户“是否要做横竖屏改造”。
43
-
44
- ---
45
-
46
- ## 4. 发布结果与交付
47
-
48
- 发布完成后,CLI 会在终端输出中文卡片。请直接提取其中的关键信息告知用户:
49
- - **发布状态**:如「发版成功」(已直接通过)或「已提交审核」(审核中)。
50
- - **帖子链接**:提取输出中的「帖子:...」或「帖子(草稿,确认后才会公开):...」整行链接展示给用户。不要向用户展示版本 ID 或关联帖 ID。不要展示正式版或试玩的游戏地址(播放页、带 `lumimaker.66rpg.com` 或 `cg-maker.66rpg.com` 的链接)。
51
- - 平台作品 ID(`game_id`)等信息将由平台自动记录在工程本地 `.lumimaker/game.json` 中,无需手动维护。
1
+ # 发布作品相关命令
2
+
3
+ 用于将当前工程打包后的静态产物(`dist/`)发布为网页作品或试玩(demo)。
4
+
5
+ ---
6
+
7
+ ## 1. 核心命令
8
+
9
+ | 发布类型 | 命令 | 前置构建命令 | 说明 |
10
+ |---|---|---|---|
11
+ | **正式版作品** | `npx lumimaker publish` | `npm run build` | 仅当用户明确要求发布正式版时使用。 |
12
+ | **试玩版作品(demo)** | `npx lumimaker publish --demo` | `npm run build:demo` | 试玩在平台为独立作品,用户只要 demo 时必须使用。 |
13
+
14
+ ---
15
+
16
+ ## 2. 发布前置流程
17
+
18
+ 1. **先构建,后发布**:
19
+ - 发布正式版前,必须先在工程根目录执行 `npm run build`。
20
+ - 发布试玩版前,必须先在工程根目录执行 `npm run build:demo`。
21
+ - **产物共用机制**:正式版与试玩版的构建产物均输出到工程根目录的 `dist/`,后构建的一方会覆盖前一方。因此,每次构建完成后须立即执行对应的发布命令,切勿连续构建后再发。
22
+ 2. **纯静态与本地化**:
23
+ - 静态产物中引用的所有资源(图片、音频、字体、脚本、样式)必须全部打包在 `dist/` 本地文件中,严禁在页面中引用在线 CDN 外链。
24
+ - 平台播放器会在运行时自动向页面注入 `window.CgMakerSdk`,切勿手动将 SDK 文件打包进产物中。
25
+
26
+ ---
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+
28
+ ## 3. 关键交互与规则
29
+
30
+ ### 3.1 明确作品版本类型(正式版 vs demo)
31
+ - **不要擅自假设**:若用户未明确说明发正式版还是试玩版,切勿默认发布正式版。应先执行不带 `--demo`、不带 `--yes` 的 `npx lumimaker publish`。CLI 会探测已有作品记录并返回选项信封,此时应使用大白话向用户说明已有作品情况,询问本次发哪一种。
32
+ - **只要试玩的场景**:若用户明确表示“只发试玩”、“发 demo”、“不要正式版”,必须使用 `npm run build:demo` 并配合 `npx lumimaker publish --demo`。**严禁**先发布正式版再发布试玩版。
33
+ - **禁止并行**:用户没说要试玩时,不要跑 `publish --demo`,更不要和正式版 `publish` 一起发。同一工程同一时刻只允许一条发布命令;上一条没结束(含超时后进程可能还在)时不要再发。
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35
+ ### 3.2 确认信息与 `--yes` 参数
36
+ - 首次执行发布命令时,**切勿直接追加 `--yes` 参数**。
37
+ - 若 CLI 返回退出码 11 并列出待确认信息(包括作品名称、版本、发布类型等),请使用大白话将上述摘要逐一转述给用户。
38
+ - **仅在用户明确点头同意后**,方可追加 `--yes` 参数重新运行发布命令;若用户拒绝,立即终止操作。
39
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+ ### 3.3 横竖屏适配红线
41
+ - 若用户**没有明确提出**做横竖屏改造(例如横屏、竖屏、横竖都能玩、转屏适配、方向选择等),**绝对不要**修改源码 `index.html`,不要添加任何转屏、宽高比判断或方向选择代码,不要新建 `index.h.html` 或 `index.v.html`。
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+ - 直接使用工程现有配置打包并发布。不要主动询问用户“是否要做横竖屏改造”。
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+ ## 4. 发布结果与交付
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+ 发布完成后,CLI 会在终端输出中文卡片。请直接提取其中的关键信息告知用户:
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+ - **发布状态**:如「发版成功」(已直接通过)或「已提交审核」(审核中)。
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+ - **帖子链接**:提取输出中的「帖子:...」或「帖子(草稿,确认后才会公开):...」整行链接展示给用户。不要向用户展示版本 ID 或关联帖 ID。不要展示正式版或试玩的作品地址(播放页、带 `lumimaker.66rpg.com` 或 `cg-maker.66rpg.com` 的链接)。
51
+ - 平台作品 ID(`game_id`)等信息将由平台自动记录在工程本地 `.lumimaker/game.json` 中,无需手动维护。
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- ---
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- name: lumimaker-free-audio
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- description: 帮用户从幻光免费素材里选背景音乐或音效,并下载到工程里使用。用户提到免费音乐、配乐、背景音乐、BGM、音效、SE 时使用。按曲名和介绍做语义挑选。必须先存到本地再引用,不能把网上的音频地址写进游戏、模板或开源工程。禁止用列表里的 path 当本地文件名。文件名默认用中文,除非用户指定了命名语言。
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-
6
- # 免费背景音乐和音效
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-
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- 用户想给游戏、模板或开源工程配一段免费的背景音乐或音效时,用这份说明。背景音乐和 BGM 是同一件事,音效和 SE 是同一件事。
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-
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- 跟用户说话用日常说法。不要提列表网址、`title`、`description`、`path`、`base_url`。
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-
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- ## 跟用户怎么说
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-
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- - 选好了:说清是背景音乐还是音效、曲名,以及你起的中文文件名。例如:「给你配了一段适合战斗的背景音乐,名字叫「作战」,文件是 `assets/bgm/紧张战斗.mp3`。」
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- - 没有合适的:直接说免费素材里没有贴近这个场景的。不要凑合下一条。
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- - 下载失败:说这条素材暂时取不到。不要改用网上的音频链接代替。
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-
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- ## 只从这两份列表里选
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- 列表不区分测试、调试、正式。请求时带 `Referer: https://lumi.66rpg.com/`。不要把整份列表写进工程,也不要贴给用户。
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-
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- | 用户要的 | 列表 |
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- |---|---|
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- | 背景音乐 | `https://lumimaker.66rpg.com/common/asset-hub/release/public/bgm.json` |
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- | 音效 | `https://lumimaker.66rpg.com/common/asset-hub/release/public/se.json` |
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-
27
- 对照用户描述的场景,只看每条的 `title` 和 `description` 做语义挑选。`path` 只用来拼下载地址,不拿来筛选,也不拿来当文件名。
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-
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- ## 先下载到工程里再用
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-
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- 下载地址是 `${base_url}${path}`,不要在网址末尾加 `.mp3`。`base_url` 和 `path` 都在对应列表里,`base_url` 末尾已经有斜杠。
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-
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- 工程说明里如果已经规定了音频放在哪,就放进那个目录。没有规定时:
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-
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- - 背景音乐放 `assets/bgm/`
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- - 音效放 `assets/se/`
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-
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- 存到本地时自行起一个中文文件名,语义要贴近这段音乐或音效的用途,并加上 `.mp3`。例如战斗用的背景音乐可以存成 `assets/bgm/紧张战斗.mp3`,开门音效可以存成 `assets/se/开门.mp3`。文件名只用中文和数字,不要空格、斜杠、反斜杠、冒号或其他符号。同名文件已经存在时,换一个更具体的中文名,不要覆盖。只有用户明确指定了命名语言(例如要求英文或拼音)时,才改用那种语言。用户没指定时,禁止用英文、拼音或编号。
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-
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- **禁止用数据里的 `path` 当文件名。** `path` 整段、最后一段、其中的编号或哈希,都不能当作本地文件名,也不能稍作改写后使用。`path` 为 `7d/7d5aadad0dfabb6e81540fcaba583940` 时,禁止存成 `7d5aadad0dfabb6e81540fcaba583940.mp3` 或 `7d/7d5aadad0dfabb6e81540fcaba583940.mp3`。下载地址仍然是 `${base_url}${path}`,不要在网址末尾加 `.mp3`。
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- 作品里只引用这个本地文件。列表地址和下载地址都不能写进网页、脚本、样式、数据或配置。只有存到本地的文件名才带 `.mp3`。
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+ name: lumimaker-free-audio
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+ description: 帮用户从幻光免费素材里选背景音乐或音效,并下载到工程里使用。用户提到免费音乐、配乐、背景音乐、BGM、音效、SE 时使用。按曲名和介绍做语义挑选。必须先存到本地再引用,不能把网上的音频地址写进作品、模板或开源工程。禁止用列表里的 path 当本地文件名。文件名默认用中文,除非用户指定了命名语言。
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+ # 免费背景音乐和音效
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+ 用户想给作品、模板或开源工程配一段免费的背景音乐或音效时,用这份说明。背景音乐和 BGM 是同一件事,音效和 SE 是同一件事。
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+ 跟用户说话用日常说法。不要提列表网址、`title`、`description`、`path`、`base_url`。
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+ ## 跟用户怎么说
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+ - 选好了:说清是背景音乐还是音效、曲名,以及你起的中文文件名。例如:「给你配了一段适合战斗的背景音乐,名字叫「作战」,文件是 `assets/bgm/紧张战斗.mp3`。」
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+ - 没有合适的:直接说免费素材里没有贴近这个场景的。不要凑合下一条。
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+ - 下载失败:说这条素材暂时取不到。不要改用网上的音频链接代替。
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+ ## 只从这两份列表里选
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+ 列表不区分测试、调试、正式。请求时带 `Referer: https://lumi.66rpg.com/`。不要把整份列表写进工程,也不要贴给用户。
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+ | 背景音乐 | `https://lumimaker.66rpg.com/common/asset-hub/release/public/bgm.json` |
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+ | 音效 | `https://lumimaker.66rpg.com/common/asset-hub/release/public/se.json` |
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+ 对照用户描述的场景,只看每条的 `title` 和 `description` 做语义挑选。`path` 只用来拼下载地址,不拿来筛选,也不拿来当文件名。
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+ ## 先下载到工程里再用
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+ 下载地址是 `${base_url}${path}`,不要在网址末尾加 `.mp3`。`base_url` 和 `path` 都在对应列表里,`base_url` 末尾已经有斜杠。
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+ 工程说明里如果已经规定了音频放在哪,就放进那个目录。没有规定时:
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+ - 背景音乐放 `assets/bgm/`
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+ - 音效放 `assets/se/`
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+ 存到本地时自行起一个中文文件名,语义要贴近这段音乐或音效的用途,并加上 `.mp3`。例如战斗用的背景音乐可以存成 `assets/bgm/紧张战斗.mp3`,开门音效可以存成 `assets/se/开门.mp3`。文件名只用中文和数字,不要空格、斜杠、反斜杠、冒号或其他符号。同名文件已经存在时,换一个更具体的中文名,不要覆盖。只有用户明确指定了命名语言(例如要求英文或拼音)时,才改用那种语言。用户没指定时,禁止用英文、拼音或编号。
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+ **禁止用数据里的 `path` 当文件名。** `path` 整段、最后一段、其中的编号或哈希,都不能当作本地文件名,也不能稍作改写后使用。`path` 为 `7d/7d5aadad0dfabb6e81540fcaba583940` 时,禁止存成 `7d5aadad0dfabb6e81540fcaba583940.mp3` 或 `7d/7d5aadad0dfabb6e81540fcaba583940.mp3`。下载地址仍然是 `${base_url}${path}`,不要在网址末尾加 `.mp3`。
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+ 作品里只引用这个本地文件。列表地址和下载地址都不能写进网页、脚本、样式、数据或配置。只有存到本地的文件名才带 `.mp3`。