@66rpg/lumimaker 0.1.34 → 0.1.36

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package/package.json CHANGED
@@ -1,6 +1,6 @@
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  {
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  "name": "@66rpg/lumimaker",
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- "version": "0.1.34",
3
+ "version": "0.1.36",
4
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  "description": "幻光 lumimaker 平台工具:validate-template(TS);login / publish 等转发 lumimaker",
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  "type": "module",
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  "bin": {
@@ -33,7 +33,7 @@
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  "picocolors": "^1.1.1"
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  },
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35
  "optionalDependencies": {
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- "@66rpg/lumimaker-win32-x64": "0.1.34"
36
+ "@66rpg/lumimaker-win32-x64": "0.1.36"
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  },
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  "devDependencies": {
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  "@types/node": "^22.15.0",
@@ -85,6 +85,8 @@ description: 幻光平台 CLI 命令操作与发布指引。用户询问如何
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  4. **禁止编造平台标识**:
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  - 模板 ID、作品 ID、数据包 ID、工程 ID 等均由平台服务端签发,并由工具自动维护在 `.lumimaker/` 目录下,**严禁人工猜测或手动编造**。
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87
  5. **发布失败与防重复发红线**:
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+ - **同一工程同一时刻只允许一条发布命令。** `publish`、`publish --demo`、`publish-template`、`publish-template-data`、`publish-project` 彼此互斥,禁止并行、禁止连发第二条。上一条还没结束(命令仍在跑、终端还没给出结果、或已超时但本机可能仍有 `lumimaker` 进程)时,**不要再发**。等这条真正结束后再决定下一步。
89
+ - **用户没说要试玩,不要跑 `publish --demo`,更不要和正式版一起发。** 用户没说只要试玩时,先跑不带 `--demo` 的 `publish`,按信封问这次发哪一种。
88
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  - 发布遇到失败、超时或用户要求“再发一次”时,**严禁立即使用相同版本号盲目重跑**,**严禁执行查询命令**。必须引导用户先到平台网页核对该版本是否已经存在;用户确认不存在后再修复重试,若已存在则须先修改版本号。
89
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  6. **资源全本地化(严禁外链)**:
90
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  - 发布的产物与工程中**严禁引用任何在线 CDN 资源**(包括远程图片、字体、音视频、外链样式与脚本等),所有资源必须全部存放在工程本地。
@@ -43,12 +43,18 @@
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  ```bash
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45
  npx @66rpg/lumimaker-create@latest <用户名/slug>
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- npx @66rpg/lumimaker-create@latest <用户名/slug> <目标目录>
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  npx @66rpg/lumimaker-create@latest <用户名/slug@版本> --with-assets <数据包ID>
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  ```
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- **开工程时的交互红线**:
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- 1. **禁止擅自猜测目录名**:若用户未说明工程建在哪个文件夹,**切勿自行编造目录名**(不要填 `my-game`,不要用模板 ID)。省略目录参数运行,让脚手架返回退出码 11,再用通俗口语询问用户:“请问你想把新工程放在哪个文件夹下?”,获得回答后再填入目录参数重跑。
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+ **开工程时的交互红线(必须严格执行)**:
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+ 1. **只在当前工作目录开工程,禁止指定目录。** 必须严格执行:
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+ - **禁止**询问「工程要建在哪个文件夹 / 放到哪 / dest 填什么」
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+ - **禁止**在命令里写文件夹(包括 `my-game`、绝对路径、相对路径、盘符路径)
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+ - **禁止**自己编文件夹名,**禁止**把作品名、模板名、slug 当成目录
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+ - **禁止** `mkdir` / `cd` / `Set-Location` 建目录或切到自选目录再开工程
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+ - **禁止**为开工程而删除、清空当前文件夹里已有的文件
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+ - **禁止**把网页旧示例里的 `[目录]` 抄进命令
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+ - 当前工作目录为空就在这里执行;里面已有文件时命令会退出,把提示告诉用户,请换到空文件夹后再执行。目录不空退出后,**禁止**改问文件夹名、**禁止**带目录重跑
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  2. **禁止擅自指定技能平台**:未指定 `--skill-platform` 时,CLI 会自动探测当前编辑器(如 Cursor、VSCode 等)并返回信封。不要擅自加上 `--skill-platform cursor`,遵循 CLI 探测结果。
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- 3. **未登录时的续跑保护**:若遇到未登录(退出码 12),脚手架已在目标目录下就位,**切勿更换文件夹,严禁删除已建立的目录**!引导用户执行 `npx lumimaker login` 完成登录后,在同一目录下原样重跑原 create 命令即可继续初始化。
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+ 3. **未登录时的续跑保护**:若遇到未登录(退出码 12),脚手架已留在当前文件夹,**切勿更换文件夹,严禁删除已建立的目录**!引导用户执行 `npx lumimaker login` 完成登录后,在同一文件夹再执行刚才的开工程命令。
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  4. **网页命令数据包对齐**:网页复制出的开工程命令如果没有 `--with-assets` 参数,**切勿自行补齐数据包编号**。
@@ -30,6 +30,7 @@
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  ### 3.1 明确作品版本类型(正式版 vs demo)
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  - **不要擅自假设**:若用户未明确说明发正式版还是试玩版,切勿默认发布正式版。应先执行不带 `--demo`、不带 `--yes` 的 `npx lumimaker publish`。CLI 会探测已有作品记录并返回选项信封,此时应使用大白话向用户说明已有作品情况,询问本次发哪一种。
32
32
  - **只要试玩的场景**:若用户明确表示“只发试玩”、“发 demo”、“不要正式版”,必须使用 `npm run build:demo` 并配合 `npx lumimaker publish --demo`。**严禁**先发布正式版再发布试玩版。
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+ - **禁止并行**:用户没说要试玩时,不要跑 `publish --demo`,更不要和正式版 `publish` 一起发。同一工程同一时刻只允许一条发布命令;上一条没结束(含超时后进程可能还在)时不要再发。
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  ### 3.2 确认信息与 `--yes` 参数
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  - 首次执行发布命令时,**切勿直接追加 `--yes` 参数**。
@@ -26,6 +26,8 @@ npx lumimaker publish-project
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  - 工程运行时所有素材与依赖必须使用工程本地文件,严禁使用外部 CDN 链接。
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  3. **本地身份记录**:
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  - 发布成功后,开源工程 ID 会由平台自动记录在本地 `.lumimaker/project.json` 中,切勿手动创建或修改。
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+ 4. **禁止并行**:
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+ - 同一工程同一时刻只允许一条发布命令。`publish-project` 不要和第二条 `publish-project`、也不要和 `publish` / `publish-template` 一起发。上一条没结束(含超时后进程可能还在)时不要再发。
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  ---
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@@ -41,6 +41,7 @@
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  ### 3.2 数据包版本与说明
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  - **数据包说明**:可在发布时通过命令行参数 `--data-summary "<说明内容>"` 传入,也可以在 `package.json` 的 `data_summary` 字段中配置。
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  - **仅更新数据包**:如果模板玩法代码未改动,仅修改了关卡、文案或美术素材,直接运行 `npx lumimaker publish-template-data` 即可,避免产生冗余的模板代码版本。
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+ - **禁止并行**:同一工程同一时刻只允许一条发布命令。`publish-template` 与 `publish-template-data` 禁止并行。上一条没结束(含超时后进程可能还在)时不要再发。
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  - **发版禁止 `--changelog`**:发版时不要在命令行传入 `--changelog` 参数,版本的更新说明请引导用户前往平台网页编辑。
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  ### 3.3 平台标识与本地记录
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  name: lumimaker-free-audio
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- description: 帮用户从幻光免费素材里选背景音乐或音效,并下载到工程里使用。用户提到免费音乐、配乐、背景音乐、BGM、音效、SE 时使用。按曲名和介绍做语义挑选。必须先存到本地再引用,不能把网上的音频地址写进游戏、模板或开源工程。
3
+ description: 帮用户从幻光免费素材里选背景音乐或音效,并下载到工程里使用。用户提到免费音乐、配乐、背景音乐、BGM、音效、SE 时使用。按曲名和介绍做语义挑选。必须先存到本地再引用,不能把网上的音频地址写进游戏、模板或开源工程。禁止用列表里的 path 当本地文件名。文件名默认用中文,除非用户指定了命名语言。
4
4
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5
 
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  # 免费背景音乐和音效
@@ -11,7 +11,7 @@ description: 帮用户从幻光免费素材里选背景音乐或音效,并下
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  ## 跟用户怎么说
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- - 选好了:说清是背景音乐还是音效、曲名,以及文件在工程里的位置。例如:「给你配了一段背景音乐,名字叫「作战」,已经放在工程的 `assets/bgm/` 里。」
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+ - 选好了:说清是背景音乐还是音效、曲名,以及你起的中文文件名。例如:「给你配了一段适合战斗的背景音乐,名字叫「作战」,文件是 `assets/bgm/紧张战斗.mp3`。」
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  - 没有合适的:直接说免费素材里没有贴近这个场景的。不要凑合下一条。
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  - 下载失败:说这条素材暂时取不到。不要改用网上的音频链接代替。
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@@ -24,7 +24,7 @@ description: 帮用户从幻光免费素材里选背景音乐或音效,并下
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  | 背景音乐 | `https://lumimaker.66rpg.com/common/asset-hub/release/public/bgm.json` |
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  | 音效 | `https://lumimaker.66rpg.com/common/asset-hub/release/public/se.json` |
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- 对照用户描述的场景,只看每条的 `title` 和 `description` 做语义挑选。`path` 只用来下载,不拿来筛选。
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+ 对照用户描述的场景,只看每条的 `title` 和 `description` 做语义挑选。`path` 只用来拼下载地址,不拿来筛选,也不拿来当文件名。
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  ## 先下载到工程里再用
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@@ -35,6 +35,8 @@ description: 帮用户从幻光免费素材里选背景音乐或音效,并下
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  - 背景音乐放 `assets/bgm/`
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  - 音效放 `assets/se/`
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- 存到本地时,文件名用 `path` 最后一段,并加上 `.mp3`。`path` 为 `7d/7d5aadad0dfabb6e81540fcaba583940` 时,从 `https://wcdn1.cgyouxi.com/shareres/7d/7d5aadad0dfabb6e81540fcaba583940` 下载,背景音乐存成 `assets/bgm/7d5aadad0dfabb6e81540fcaba583940.mp3`。
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+ 存到本地时自行起一个中文文件名,语义要贴近这段音乐或音效的用途,并加上 `.mp3`。例如战斗用的背景音乐可以存成 `assets/bgm/紧张战斗.mp3`,开门音效可以存成 `assets/se/开门.mp3`。文件名只用中文和数字,不要空格、斜杠、反斜杠、冒号或其他符号。同名文件已经存在时,换一个更具体的中文名,不要覆盖。只有用户明确指定了命名语言(例如要求英文或拼音)时,才改用那种语言。用户没指定时,禁止用英文、拼音或编号。
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+
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+ **禁止用数据里的 `path` 当文件名。** `path` 整段、最后一段、其中的编号或哈希,都不能当作本地文件名,也不能稍作改写后使用。`path` 为 `7d/7d5aadad0dfabb6e81540fcaba583940` 时,禁止存成 `7d5aadad0dfabb6e81540fcaba583940.mp3` 或 `7d/7d5aadad0dfabb6e81540fcaba583940.mp3`。下载地址仍然是 `${base_url}${path}`,不要在网址末尾加 `.mp3`。
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  作品里只引用这个本地文件。列表地址和下载地址都不能写进网页、脚本、样式、数据或配置。只有存到本地的文件名才带 `.mp3`。