@66rpg/lumimaker 0.1.33 → 0.1.35

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package/README.md CHANGED
@@ -26,4 +26,4 @@ npx lumimaker skill --platform cursor
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  `publish-template` 首发必须有合法 `package.json.name`(不能含 `/` `@`)。空了会问你并写回;如果这个字段已经带 `@`,不要改它,发布时会再问展示名。模板 `package.json.version` 须 1–16 位,仅小写字母、数字、`.`、`-`;须以字母或数字开头和结尾,不能有连续符号。还没发布过时必须有工程 `assets/`,会自动上传数据包(不能绑已有数据包;`--with-assets` 可省略)。再发一版默认不带数据包;该 `data_ver` 尚无包且本地有 `assets/` 则自动上传。再带包用 `--with-assets`(开关)。数据包说明可用 `--data-summary`。数据包目录固定工程 `assets/`。只改资源、不发新模板版本用 `publish-template-data`。派生用 `--fork <版本ID>`;换绑已有包按提示给数据包 ID;要带本地包加 `--with-assets`。发版不传更新说明,请到网页改。
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- 说明都在本包 `skill/`:`lumimaker`(怎么发)、`lumimaker-template-spec`(目录规范)、`lumimaker-play-sdk`(宿主 SDK)。装到工程编辑器:`npx lumimaker skill`。
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+ 说明都在本包 `skill/`:`lumimaker`(怎么发)、`lumimaker-template-spec`(目录规范)、`lumimaker-play-sdk`(宿主 SDK)、`lumimaker-free-audio`(免费 BGM / 音效,须下载到本地)。装到工程编辑器:`npx lumimaker skill`。
package/package.json CHANGED
@@ -1,6 +1,6 @@
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  {
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  "name": "@66rpg/lumimaker",
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- "version": "0.1.33",
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+ "version": "0.1.35",
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  "description": "幻光 lumimaker 平台工具:validate-template(TS);login / publish 等转发 lumimaker",
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  "type": "module",
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  "bin": {
@@ -33,7 +33,7 @@
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  "picocolors": "^1.1.1"
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  },
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  "optionalDependencies": {
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- "@66rpg/lumimaker-win32-x64": "0.1.33"
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+ "@66rpg/lumimaker-win32-x64": "0.1.35"
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  },
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  "devDependencies": {
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  "@types/node": "^22.15.0",
@@ -16,6 +16,7 @@ description: 幻光平台 CLI 命令操作与发布指引。用户询问如何
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  - **CLI 命令操作与交互规范**:由本技能(`lumimaker`)说明。
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  - **模板工程规范协议**:查阅 `lumimaker-template-spec`(校验工程目录、`package.json` 字段与脚本、构建产物)。
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  - **游戏宿主 SDK 接入**:查阅 `lumimaker-play-sdk`(在游戏代码中通过 `window.CgMakerSdk` 调用平台功能)。
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+ - **免费背景音乐和音效**:查阅 `lumimaker-free-audio`(按用户描述挑选,下载到工程里再用,不要把网上的音频地址写进作品)。
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  ---
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@@ -28,7 +28,7 @@
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  ## 3. Agent 技能管理命令
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- 将平台官方提供的技能(`lumimaker`、`lumimaker-template-spec`、`lumimaker-play-sdk`)同步安装到当前工程的编辑器配置目录中(如 `.cursor/skills/` 等)。
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+ 将平台官方提供的技能(`lumimaker`、`lumimaker-template-spec`、`lumimaker-play-sdk`、`lumimaker-free-audio`)同步安装到当前工程的编辑器配置目录中(如 `.cursor/skills/` 等)。
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  | 命令 | 用途 | 说明 |
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  |---|---|---|
@@ -43,12 +43,11 @@
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  ```bash
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  npx @66rpg/lumimaker-create@latest <用户名/slug>
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- npx @66rpg/lumimaker-create@latest <用户名/slug> <目标目录>
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  npx @66rpg/lumimaker-create@latest <用户名/slug@版本> --with-assets <数据包ID>
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  ```
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  **开工程时的交互红线**:
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- 1. **禁止擅自猜测目录名**:若用户未说明工程建在哪个文件夹,**切勿自行编造目录名**(不要填 `my-game`,不要用模板 ID)。省略目录参数运行,让脚手架返回退出码 11,再用通俗口语询问用户:“请问你想把新工程放在哪个文件夹下?”,获得回答后再填入目录参数重跑。
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+ 1. **在空文件夹里开工程**:先进入一个空文件夹再执行。当前文件夹为空就建在这里;里面已有文件会退出。不要编文件夹名,不要把文件夹写进命令。
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  2. **禁止擅自指定技能平台**:未指定 `--skill-platform` 时,CLI 会自动探测当前编辑器(如 Cursor、VSCode 等)并返回信封。不要擅自加上 `--skill-platform cursor`,遵循 CLI 探测结果。
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- 3. **未登录时的续跑保护**:若遇到未登录(退出码 12),脚手架已在目标目录下就位,**切勿更换文件夹,严禁删除已建立的目录**!引导用户执行 `npx lumimaker login` 完成登录后,在同一目录下原样重跑原 create 命令即可继续初始化。
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+ 3. **未登录时的续跑保护**:若遇到未登录(退出码 12),脚手架已留在当前文件夹,**切勿更换文件夹,严禁删除已建立的目录**!引导用户执行 `npx lumimaker login` 完成登录后,在同一文件夹再执行刚才的开工程命令。
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  4. **网页命令数据包对齐**:网页复制出的开工程命令如果没有 `--with-assets` 参数,**切勿自行补齐数据包编号**。
@@ -0,0 +1,42 @@
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+ ---
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+ name: lumimaker-free-audio
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+ description: 帮用户从幻光免费素材里选背景音乐或音效,并下载到工程里使用。用户提到免费音乐、配乐、背景音乐、BGM、音效、SE 时使用。按曲名和介绍做语义挑选。必须先存到本地再引用,不能把网上的音频地址写进游戏、模板或开源工程。禁止用列表里的 path 当本地文件名。文件名默认用中文,除非用户指定了命名语言。
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+ ---
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+
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+ # 免费背景音乐和音效
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+
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+ 用户想给游戏、模板或开源工程配一段免费的背景音乐或音效时,用这份说明。背景音乐和 BGM 是同一件事,音效和 SE 是同一件事。
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+
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+ 跟用户说话用日常说法。不要提列表网址、`title`、`description`、`path`、`base_url`。
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+
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+ ## 跟用户怎么说
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+
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+ - 选好了:说清是背景音乐还是音效、曲名,以及你起的中文文件名。例如:「给你配了一段适合战斗的背景音乐,名字叫「作战」,文件是 `assets/bgm/紧张战斗.mp3`。」
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+ - 没有合适的:直接说免费素材里没有贴近这个场景的。不要凑合下一条。
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+ - 下载失败:说这条素材暂时取不到。不要改用网上的音频链接代替。
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+
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+ ## 只从这两份列表里选
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+
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+ 列表不区分测试、调试、正式。请求时带 `Referer: https://lumi.66rpg.com/`。不要把整份列表写进工程,也不要贴给用户。
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+
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+ | 用户要的 | 列表 |
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+ |---|---|
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+ | 背景音乐 | `https://lumimaker.66rpg.com/common/asset-hub/release/public/bgm.json` |
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+ | 音效 | `https://lumimaker.66rpg.com/common/asset-hub/release/public/se.json` |
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+
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+ 对照用户描述的场景,只看每条的 `title` 和 `description` 做语义挑选。`path` 只用来拼下载地址,不拿来筛选,也不拿来当文件名。
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+
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+ ## 先下载到工程里再用
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+
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+ 下载地址是 `${base_url}${path}`,不要在网址末尾加 `.mp3`。`base_url` 和 `path` 都在对应列表里,`base_url` 末尾已经有斜杠。
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+
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+ 工程说明里如果已经规定了音频放在哪,就放进那个目录。没有规定时:
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+
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+ - 背景音乐放 `assets/bgm/`
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+ - 音效放 `assets/se/`
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+
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+ 存到本地时自行起一个中文文件名,语义要贴近这段音乐或音效的用途,并加上 `.mp3`。例如战斗用的背景音乐可以存成 `assets/bgm/紧张战斗.mp3`,开门音效可以存成 `assets/se/开门.mp3`。文件名只用中文和数字,不要空格、斜杠、反斜杠、冒号或其他符号。同名文件已经存在时,换一个更具体的中文名,不要覆盖。只有用户明确指定了命名语言(例如要求英文或拼音)时,才改用那种语言。用户没指定时,禁止用英文、拼音或编号。
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+
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+ **禁止用数据里的 `path` 当文件名。** `path` 整段、最后一段、其中的编号或哈希,都不能当作本地文件名,也不能稍作改写后使用。`path` 为 `7d/7d5aadad0dfabb6e81540fcaba583940` 时,禁止存成 `7d5aadad0dfabb6e81540fcaba583940.mp3` 或 `7d/7d5aadad0dfabb6e81540fcaba583940.mp3`。下载地址仍然是 `${base_url}${path}`,不要在网址末尾加 `.mp3`。
41
+
42
+ 作品里只引用这个本地文件。列表地址和下载地址都不能写进网页、脚本、样式、数据或配置。只有存到本地的文件名才带 `.mp3`。