mgmg 1.3.2 → 1.4.2

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checksums.yaml CHANGED
@@ -1,7 +1,7 @@
1
1
  ---
2
2
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3
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5
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6
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7
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data/CHANGELOG.md CHANGED
@@ -99,3 +99,24 @@
99
99
  - `String#phydef_optimize`,`String#buster_optimize`を追加.
100
100
  - (`Enumerable#search`から呼び出される)`Enumerable#comp_search`における最大道具製作レベルチェックが間違っていたバグを修正.
101
101
  - `String#search`および`Enumerable#search`において,総経験値量が等しい組み合わせの場合,目標パラメータが大きくなる製作Lvの組み合わせを返すように修正.
102
+
103
+ ## 1.4.0 2021/06/03
104
+ - `Mgmg::Equip#atk_sd`,`Mgmg::Equip#dex_as`,`Mgmg::Equip#mag_das`,`Mgmg::Equip#magmag`を,威力値の定数倍(常に`Integer`)から威力値そのもの(`Rational`)に変更.これに伴い,`Mgmg::Equip#power`の返り値も威力値とした.互換性のため,`Mgmg::Equip#fpower`はそのまま残した.
105
+ - ver2.00β12で導入された,合成の消費エレメントが地と火または水で折半される仕様に対応した.`Mgmg::Equip#comp_cost`は従来の値の半分となり,`Mgmg::Equip#total_cost`はver2.00β12以降の総消費エレメントとなった.
106
+ - `Mgmg::TPolynomial#<=>`を追加.
107
+ - `Enumerable#show`を追加.
108
+ - `Mgmg::Equip#pmdef`で,`Mgmg::Equip#phydef`と`Mgmg::Equip#magmag`のうち,小さい方を返すようにし,`String#poly`の引数に`:pmdef`を受け付けるようにした.
109
+
110
+ ## 1.4.1 2022/01/06
111
+ - [リファレンス](./reference.md)を[README](./README.md)から分離独立させた.
112
+ - `Mgmg::IR`を追加.
113
+ - これを生成するための`String#ir`および`Enumerable#ir`を追加
114
+ - `String#search`および`Enumerable#search`において,内部的にこれを利用することで高速化.
115
+ - `Mgmg.#find_lowerbound`, `Mgmg.#find_upperbound`を追加.
116
+ - 魔法の威力に対応する`Mgmg::Equip#magic2`を追加.
117
+ - `String#min_levels`およびその関連メソッドにおいて,重量1以外を指定できるようにした.
118
+
119
+ ## 1.4.2 2022/06/09
120
+ - `Mgmg::Equip#reinforce`および`Mgmg::IR`を使うメソッド群に`reinforcement`キーワード引数を追加.
121
+ - スキルおよび料理による強化効果をシミュレートできるようになった.
122
+ - 料理については,プリセット料理名または`Mgmg.#cuisine`で生成される`Mgmg::Cuisine`オブジェクトを使う.
data/README.md CHANGED
@@ -22,32 +22,45 @@ Excel版に比べ,入力のチェックがなされておらず,☆制限の
22
22
 
23
23
  $ gem install mgmg
24
24
 
25
- あるいは,http://cycloawaodorin.sakura.ne.jp/sonota/mgmg/mgmg.html にてAjax版を利用することもできます.Ajax版は一部の機能しか実装されていませんが,Ruby環境がない場合にも利用できます.
25
+ あるいは,[Ajax版](http://cycloawaodorin.sakura.ne.jp/sonota/mgmg/mgmg.html) を利用することもできます.Ajax版は一部の機能しか実装されていませんが,Ruby環境がない場合にも利用できます.
26
26
 
27
27
  ## 使い方
28
- 並列型多段合成杖を製作し,標準出力に出力.
28
+ 並列型多段合成杖を製作し,標準出力に出力する.
29
29
 
30
30
  ```ruby
31
31
  puts '[杖(水玉10火玉5)+本(骨10鉄1)]+[本(水玉5綿2)+杖(骨10鉄1)]'.build(112, 176)
32
32
  #=> 杖4☆20(骨綿)[攻撃:119, MP:104, 魔力:1,859, EL:水2]
33
33
  ```
34
34
 
35
- 複数装備を製作し,そのすべてを装備した場合の合計値を標準出力に出力.
35
+ 中間製作品の性能を確認する.
36
36
 
37
37
  ```ruby
38
- ary = %w|本(金3骨1)+[弓(骨1綿1)+[(金3金3)+[弓(綿1綿1)+[杖(10金6)+本(骨92)]]]] フード(石10骨9) 首飾り(宝10水10) 指輪(木10金10)|
39
- puts ary.build(122, 139, 232)
38
+ puts '[杖(水玉10火玉5)+本(骨10鉄1)]+[(水玉5綿2)+杖(10鉄1)]'.build(112, 176).history
39
+ #=> 杖1☆7(貴貴)[MP:15, 魔力:50, EL:水2]
40
+ #=> 本1☆5(骨鉄)[攻撃:44, 魔防:19, MP:20, 魔力:256]
41
+ #=> 杖2☆12(貴骨)[攻撃:56, MP:41, 魔力:650, EL:水2]
42
+ #=> 本1☆3(貴綿)[MP:8, 魔力:36]
43
+ #=> 杖1☆5(骨鉄)[攻撃:24, MP:32, 魔力:321]
44
+ #=> 本2☆8(綿骨)[攻撃:46, MP:35, 魔力:487]
45
+ #=> 杖4☆20(骨綿)[攻撃:119, MP:104, 魔力:1,859, EL:水2]
46
+ ```
47
+
48
+ 複数装備を製作し,そのすべてを装備した場合の合計値を標準出力に出力する.
49
+
50
+ ```ruby
51
+ r = %w|本(金3骨1)+[弓(骨1綿1)+[杖(金3金3)+[弓(綿1綿1)+[杖(宝10金6)+本(骨9鉄2)]]]] フード(石10骨9) 首飾り(宝10水10) 指輪(木10金10)|
52
+ puts r.build(122, 139, 232)
40
53
  #=> 複数装備9(武:1, 頭:1, 飾:2)[攻撃:15, 物防:34, 魔防:28, HP:241, MP:71, 器用:223, 素早:222, 魔力:6,604]
41
54
  ```
42
55
 
43
- 重量1または2で作るのに必要な防具製作Lvを確認.
56
+ 重量1または2で作るのに必要な防具製作Lvを確認する.
44
57
 
45
58
  ```ruby
46
59
  p ['重鎧(皮10金10)'.min_level, '重鎧(皮10金10)'.min_level(2)]
47
60
  #=> [162, 42]
48
61
  ```
49
62
 
50
- 合成レシピから必要製作Lvを確認.
63
+ 合成レシピから必要製作Lvを確認する.
51
64
  ```ruby
52
65
  p '[杖(水玉10火玉5)+本(骨10鉄1)]+[本(水玉5綿2)+杖(骨10鉄1)]'.min_levels
53
66
  #=> {"杖(水玉10火玉5)"=>92, "本(骨10鉄1)"=>48, "本(水玉5綿2)"=>12, "杖(骨10鉄1)"=>28}
@@ -62,13 +75,34 @@ puts '[斧(牙10金10)+剣(鉄10皮1)]+剣(鉄10皮1)'.poly(:attack).to_s('%.4g'
62
75
  #=> (0.02588S+3.364)C+(4.677S+699.9)
63
76
  ```
64
77
 
65
- 既成品の性能を確認.
78
+ 既成品の性能を確認する.
66
79
 
67
80
  ```ruby
68
81
  puts '小竜咆哮'.build
69
82
  #=> 弓1☆10(木骨)[攻撃:50, 器用:120, 素早:50]
70
83
  ```
71
84
 
85
+ 目標威力を最小のスキル経験値で達成する鍛冶Lvと道具製作Lvの組み合わせを探索し,必要な総経験値を確認する.
86
+
87
+ ```ruby
88
+ r = '双短剣(金3皮1)+[杖(鉄2綿1)+[斧(玉5鉄1)+[杖(綿1綿1)+[斧(玉5金3)+[剣(金3牙1)+[斧(木2牙1)+[剣(木2牙1)+双短剣(鉄10木1)]]]]]]]'
89
+ sc = r.search(:atk_sd, 1_000_000)
90
+ p [sc, Mgmg.exp(*sc)]
91
+ #=> [[155, 376], 304969]
92
+ ```
93
+
94
+ 探索の際,スキル及び料理を考慮する.
95
+
96
+ ```ruby
97
+ r = '重鎧(皮2綿1)+[帽子(宝1宝1)+[重鎧(玉5金3)+[帽子(宝1宝1)+[重鎧(玉5金6)+[軽鎧(金3骨1)+[重鎧(皮2骨1)+軽鎧(鉄10綿1)]]]]]]'
98
+ sc = r.search(:phydef, 100_000, reinforcement: %w|物防御UP アースドランと氷河酒の蒸し焼き ガードアップ|)
99
+ p [sc, Mgmg.exp(*sc)]
100
+ #=> [[120, 264], 152502]
101
+ ```
102
+
103
+
104
+ 各メソッドの詳しい説明等は [リファレンス](./reference.md) を参照されたい.
105
+
72
106
  ### 表記ゆれについて
73
107
  本ゲームでは,装備種別の名称に,下記の表のような表記ゆれが存在します.
74
108
 
@@ -84,242 +118,6 @@ puts '小竜咆哮'.build
84
118
 
85
119
  「正式な装備種別名」は「製作品ver1.22β37」が妥当であろうと考え,`Mgmg::Equip#to_s`などではこれを用いるようにしています.
86
120
 
87
- ## リファレンス
88
- 本ライブラリで定義される主要なメソッドを以下に解説します.
89
-
90
- ### `String#build(smith=-1, comp=smith, left_associative: true)`
91
- レシピ文字列である`self`を解釈し,鍛冶・防具製作Lvを`smith`,道具製作Lvを`comp`として鍛冶・防具製作及び武器・防具合成を行った結果を後述の`Mgmg::Equip`クラスのインスタンスとして生成し,返します.例えば,
92
- ```ruby
93
- '[杖(水玉10火玉5)+本(骨10鉄1)]+[本(水玉5綿2)+杖(骨10鉄1)]'.build(112, 176)
94
- ```
95
- のようにします.基本的に`[]`による合成順序の指定が必要ですが,不確定の場合,`left_associative`が真なら左結合,偽なら右結合として解釈します.
96
- ```ruby
97
- '法衣(綿10皮10)+歴戦の服'
98
- ```
99
- のように,既成品を含む合成レシピも解釈します.キャラクリ初期装備の劣悪な服,劣悪な小手以外のあらゆる装備を網羅しています.劣悪な服,劣悪な小手はキャラクリ以外での初期装備品として解釈します.`comp`を省略した場合,`smith`と同じ値として処理します.
100
-
101
- `self`が解釈不能な場合,例外が発生します.また,製作Lvや完成品の☆制限のチェックを行っていないほか,本ライブラリでは`武器+防具`や`防具+武器`の合成も可能になっています.街の鍛冶・防具製作・道具製作屋に任せた場合をシミュレートする場合は製作Lvを負の値(`-1`など,負であれば何でもよい)にします(製作Lv0相当の性能を計算し,消費エレメント量は委託仕様となります).
102
-
103
- ### `Enumerable#build(smith=-1, armor=smith, comp=armor.tap{armor=smith}, left_associative: true)`
104
- 複数のレシピ文字列からなる`self`の各要素を製作し,そのすべてを装備したときの`Mgmg::Equip`を返します.製作では`鍛冶Lv=smith`, `防具製作Lv=armor`, `道具製作Lv=comp`とします.1つしか指定しなければすべてそのLv,2つなら1つ目を`smith=armor`,2つ目を`comp`に,3つならそれぞれの値とします.`left_associative`はそのまま`String#build`に渡されます.製作Lvが負の場合,製作Lv0として計算した上で,消費エレメント量は街の製作屋に頼んだ場合の値を計算します.武器複数など,同時装備が不可能な場合でも,特にチェックはされません.
105
-
106
- ### `String#min_level(weight=1)`
107
- `self`を`weight`以下で作るための最低製作Lvを返します.`build`と異なり,合成や既成品は解釈できません.また,素材の☆による最低製作Lvとのmaxを返すため,街の鍛冶・防具製作屋に頼んだ場合の重量は`self.build.weight`で確認する必要があります.`weight`を省略した場合,重量1となる製作Lvを返します.
108
-
109
- ### `String#min_levels(left_associative: true)`
110
- 合成レシピの各鍛冶・防具製作品に対して,レシピ文字列をキー,重量1で作製するために必要な製作Lvを値とした`Hash`を返します.重量1以外は指定できません.
111
- 最大値は,`self.build.min_level`によって得られます.
112
-
113
- ### `Enumerable#min_levels(left_associative: true)`
114
- すべての要素`str`に対する`str.min_levels`をマージした`Hash`を返します.
115
-
116
- ### `Enumerable#min_level(left_associative: true)`
117
- `self.min_levels`から武器,防具それぞれに対する最大値を求め,`[必要最小鍛冶Lv, 必要最小防具製作Lv]`を返します.武器,防具の一方のみが含まれる場合,もう一方は`0`になります.
118
- `String#min_level`と異なり,重量1以外は指定できません.
119
-
120
- ### `String#min_comp(left_associative: true)`,`Enumerable#min_comp(left_associative: true)`
121
- レシピ通りに合成するのに必要な道具製作Lvを返します.ただし,全体が「[]」で囲われているか,非合成レシピの場合,代わりに`0`を返します.
122
-
123
- `Enumerable`の場合,すべての要素に対する最大値を返します.
124
-
125
- ### `String#min_smith(left_associative: true)`,`Enumerable#min_smith(left_associative: true)`
126
- レシピ通りに製作するのに必要な鍛冶・防具製作Lvを返します.製作物の重量については考慮せず,鍛冶・防具製作に必要な☆条件を満たすために必要な製作Lvを返します.
127
-
128
- `Enumerable`の場合,すべての要素に対し,武器,防具それぞれの最大値を求め,`[必要最小鍛冶Lv, 必要最小防具製作Lv]`を返します.
129
-
130
- ### `String#poly(para=:cost, left_associative: true)`
131
- レシピ文字列である`self`を解釈し,`para`で指定した9パラ値について,丸めを無視した鍛冶・防具製作Lvと道具製作Lvの2変数からなる多項式関数を示す`Mgmg::TPolynomial`クラスのインスタンスを生成し,返します.`para`は次のシンボルのいずれかを指定します.
132
- ```ruby
133
- :attack, :phydef, :magdef, :hp, :mp, :str, :dex, :speed, :magic
134
- ```
135
- これらは,`Mgmg::Equip`から当該属性値を取得するためのメソッド名と同一です.`left_associative`は`String#build`の場合と同様です.
136
-
137
- `para`として,複数の9パラ値を組み合わせた以下のシンボルを指定することもできます.
138
- ```ruby
139
- :atkstr, :atk_sd, :dex_as, :mag_das, :magmag
140
- ```
141
- これらは同名のメソッドと異なり,本来の威力値等に関する近似多項式を返し,4倍化や2倍化はされていません.また,自動選択の`:power`は指定できません.
142
-
143
- また,`:cost`を渡すことで,消費エレメント量に関する近似多項式を得られます.`self`に`"+"`が含まれていれば合成品とみなし,最後の合成に必要な地エレメント量を,それ以外では,武器なら消費火エレメント量を,防具なら消費水エレメント量を返します.ただし,`self`が既成品そのものの場合,零多項式を返します.
144
-
145
- ### `String#smith_seach(para, target, comp, smith_min=nil, smith_max=10000, left_associative: true, cut_exp: Float::INFINITY, min_smith: false)`
146
- `para`の値が`target`以上となるのに必要な最小の鍛冶・防具製作Lvを二分探索で探索して返します.
147
- 道具製作Lvは`comp`で固定,鍛冶・防具製作Lvを`smith_min`と`smith_max`で挟み込んで探索します.
148
- `smith_min`が`nil`のとき,`min_smith`が真なら重量を問わず☆的に必要な最小の鍛冶・防具製作Lv (`self.min_smith`),偽なら最小重量で製作するのに必要な鍛冶・防具製作Lv (`self.build.min_level`)を使用します.
149
- `smith_min<smith_max`でないとき,`smith_max`で`para`が`target`以上でないときは`ArgumentError`となります.
150
- `para`は,`Mgmg::Equip`のメソッド名をシンボルで指定(`:power, :fpower`も可)します.
151
- 反転などの影響で,探索範囲において`para`の値が(広義)単調増加になっていない場合,正しい結果を返しません.
152
- `cut_exp`以下の経験値で`target`以上を達成できない場合,`Mgmg::SearchCutException`を発生します.
153
-
154
- ### `String#comp_search(para, target, smith, comp_min=nil, comp_max=10000, left_associative: true)`
155
- `String#smith_seach`とは逆に,鍛冶・防具製作Lvを固定して最小の道具製作Lvを探索します.
156
- `comp_min`が`nil`のときは,製作に必要な最小の道具製作Lv (`self.min_comp`)を使用します.
157
- その他は`String#smith_seach`と同様です.
158
-
159
- ### `String#search(para, target, smith_min=nil, comp_min=nil, smith_max=10000, comp_max=10000, left_associative: true, step: 1, cut_exp: Float::INFINITY, min_smith: false)`
160
- `c_min=comp_search(para, target, smith_max, comp_min, comp_max)` から `c_max=comp_search(para, target, smith_max, comp_min, comp_max)` まで,`step`ずつ動かして,
161
- `smith_search`を行い,その過程で得られた最小経験値の鍛冶・防具製作Lvと道具製作Lvからなる配列を返します.
162
- レシピ中の,対象パラメータの種別値がすべて奇数,または全て偶数であるなら,`step`を`2`にしても探索すべき範囲を網羅できます.
163
- `cut_exp`以下の経験値で`target`以上を達成できない場合,`Mgmg::SearchCutException`を発生します.
164
-
165
- ### `Enumerable#search(para, target, smith_min=nil, armor_min=nil, comp_min=nil, smith_max=10000, armor_max=10000, comp_max=10000, left_associative: true, cut_exp: Float::INFINITY, min_smith: false)`
166
- 複数装備の組について,`para`の値が`target`以上となる最小経験値の`[鍛冶Lv,防具製作Lv,道具製作Lv]`を返します.
167
- 武器のみなら防具製作Lvは`0`,防具のみなら鍛冶Lvは`0`,合成なしなら道具製作Lvは`0`となります.
168
- `cut_exp`以下の経験値で`target`以上を達成できない場合,`Mgmg::SearchCutException`を発生します.
169
-
170
- ### `String#eff(para, smith, comp=smith, left_associative: true)`
171
- [`smith`を1上げたときの`para`値/(`smith`を1上げるのに必要な経験値), `comp`を1上げたときの`para`値/(`comp`を2上げるのに必要な経験値)]を返します.
172
- `para`は,`Mgmg::Equip`のメソッド名をシンボルで指定(`:power, :fpower`も可)します.
173
-
174
- ### `String#peff(para, smith, comp=smith, left_associative: true)`
175
- 近似多項式における偏微分値を使用した場合の,`String#eff`と同様の値を返します.`self.poly(para, left_associative: left_associative).eff(smith, comp)`と等価です.
176
-
177
- ### `String#phydef_optimize(smith=nil, comp=smith, left_associative: true, magdef_maximize: true)`
178
- 反転物防装備の反転材の種別,素材の最適化を行い,修正したレシピを返します.
179
- `smith`,`comp`は探索を行う製作レベルを表し,`smith`が`nil`の場合,近似多項式で最適化を行います.近似多項式では,道具製作レベルの次数が高い項の係数を最適化します.
180
- 物防を最大化するレシピのうち,`magdef_maximize`が真なら魔防を最大化する組み合わせ,偽ならコストを最小化(≒魔防を最小化)する組み合わせを探索します.
181
- ある範囲での全数探索を行うため,段数の多いレシピでは計算量が膨大になるほか,厳密な最適化を保証するものではなく,今後のアップデートで解が変わるような変更が入る可能性があります.
182
-
183
- ### `String#buster_optimize(smith=nil, comp=smith, left_associative: true)`
184
- `String#phydef_optimize`の魔力弓版で,反転材の素材の最適化を行い,修正したレシピを返します.
185
-
186
- ### `Mgmg::Equip`
187
- 前述の`String#build`によって生成される装備品のクラスです.複数装備の合計値を表す「複数装備」という種別の装備品の場合もあります.以下のようなインスタンスメソッドが定義されています.
188
-
189
- ### `Mgmg::Equip#to_s`
190
- ```ruby
191
- "杖4☆20(骨綿)[攻撃:119, MP:104, 魔力:1,859, EL:水2]"
192
- ```
193
- のような,わかりやすい形式の文字列に変換します.上の例で「4」は重量,「骨」は主材質,「綿」は副材質を表します.各種数値が必要な場合は次以降に説明するメソッドをご利用ください.複数装備の場合は以下のような文字列になります.
194
- ```ruby
195
- "複数装備9(武:1, 頭:1, 飾:2)[攻撃:15, 物防:34, 魔防:28, HP:241, MP:71, 器用:223, 素早:222, 魔力:6,604]"
196
- ```
197
- 「9」は合計重量,(武:1, 頭:1, 飾:2)は武器を1つ,頭防具を1つ,装飾品を2つ装備していることを示します.装備している場合は「胴」「腕」「足」も記述されます.
198
-
199
- ### `Mgmg::Equip#inspect`
200
- `Mgmg::Equip#to_s`の出力に加え,0となる9パラ値を省略せず,総消費エレメント量を連結した文字列を出力します.すなわち,
201
- ```ruby
202
- "杖4☆20(骨綿)[攻撃:119, 物防:0, 魔防:0, HP:0, MP:104, 腕力:0, 器用:0, 素早:0, 魔力:1859, EL:火0地0水2]<コスト:火491地3150水0>"
203
- ```
204
- のような文字列を返します.
205
-
206
- ### `Mgmg::Equip#weight, star`
207
- それぞれ重量,☆数を整数値で返します.「複数装備」の場合,`weight`は総重量,`star`は装備数に関する値が返ります.
208
-
209
- ### `Mgmg::Equip#total_cost`
210
- 製作に必要な総エレメント量を,火,地,水の順のベクトルとして返します.ケージの十分性の確認には,下記の`comp_cost`を用います.
211
- ver2.00β12以降では,合成時の消費エレメントが,武器なら火,防具なら水エレメントと半々の消費に変更されていますが,現在,この変更には対応していません.
212
-
213
- ### `Mgmg::Equip#attack, phydef, magdef, hp, mp, str, dex, speed, magic, fire, earth, water`
214
- それぞれ
215
- ```
216
- 攻撃,物防,魔防,HP,MP,腕力,器用,素早さ,魔力,火EL,地EL,水EL
217
- ```
218
- の値を`Integer`で返します.
219
-
220
- ### `Mgmg::Equip#power`
221
- 武器種別ごとに適した威力計算値の4倍の値を返します.具体的には以下の値です.
222
-
223
- |武器種別|威力計算値の4倍|
224
- |:-|:-|
225
- |短剣,双短剣|攻撃x4+腕力x2+器用x2|
226
- |剣,斧|攻撃x4+腕力x4|
227
- |弓|max(器用x4+攻撃x2+腕力x2, 魔力x4+器用x2+攻撃+腕力)|
228
- |弩|器用x4+攻撃x2+腕力x2|
229
- |杖,本|max(魔力x8,攻撃x4+腕力x4)|
230
-
231
- 弓,杖,本では`self`の性能から用途を判別し,高威力となるものの値を返します.防具に対してこのメソッドを呼び出すと,9パラメータのうち最も高い値を返します.
232
-
233
- 防具の場合,9パラメータのうち,最大のものの2倍の値を返します.ただし,最大の値に魔防が含まれている場合,代わりに「魔防x2+魔力」を返します.
234
-
235
- 複数装備の場合,9パラメータの合計値の4倍を返します.ただし,HPとMPは4倍にしません.HPとMPの特例は,消費エレメント量の計算と同様とするものです.
236
-
237
- いずれの場合も,EL値,重量,☆は無視されます.
238
-
239
- ### `Mgmg::Equip#fpower`
240
- 武器または複数装備の場合,`Mgmg::Equip#power.fdiv(4)`を返します.防具の場合,`Mgmg::Equip#power.fdiv(2)`を返します.
241
-
242
- ### `Mgmg::Equip#atkstr, atk_sd, dex_as, mag_das`
243
- それぞれ
244
- ```
245
- 攻撃+腕力,攻撃x2+腕力+器用,器用x2+攻撃+腕力,魔力x4+器用x2+攻撃+腕力
246
- ```
247
- の値を返します.これらはそれぞれ
248
- ```
249
- (剣,斧,杖,本),(短剣,双短剣),(弓,弩),(バスターアロー)
250
- ```
251
- の威力の定数倍の値です.トリックプレーやディバイドには対応していません.
252
-
253
- ### `Mgmg::Equip#magmag`
254
- 「魔防x2+魔力」の値を返します.魔力の半分が魔防に加算されることから,実際の魔防性能に比例した値となります.
255
-
256
- ### `Mgmg::Equip#comp_cost(outsourcing=false)`
257
- `self`が合成によって作られたものだとした場合の消費地エレメント量を返します.地ケージ確保のための確認用途が多いと思うので短い`cost`をエイリアスとしています.`outsourcing`が真の場合,街の道具製作屋に頼んだ場合のコストを返します.
258
- ver2.00β12以降では武器なら火,防具なら水エレメントと半々の消費に変更されていますが,現在,この変更には対応していません.
259
-
260
- ### `Mgmg::Equip#smith_cost(outsourcing=false)`
261
- `self`が鍛冶・防具製作によって作られたものだったものだとした場合の消費火・水エレメント量を返します.`outscourcing`が真の場合,街の鍛冶屋・防具製作屋に頼んだ場合のコストを返します.
262
-
263
- ### `Mgmg::Equip#+(other)`
264
- `self`と`other`を装備した「複数装備」の`Mgmg::Equip`を返します.`self`と`other`はいずれも単品でも「複数装備」でも構いません.武器複数などの装備可否チェックはされません.
265
-
266
- ### `Mgmg::Equip#history`
267
- 多段階の合成におけるすべての中間生成物からなる配列を返します.
268
- 「複数装備」の場合,各装備の`history`を連結した配列を返します.
269
-
270
- ### `Mgmg::Equip#min_levels`
271
- レシピ中の,鍛冶・防具製作物の文字列をキー,重量1で生成するのに必要な最小レベルを値とした`Hash`を返します.
272
- 「複数装備」の場合,各装備の`min_levels`をマージした`Hash`を返します.
273
-
274
- ### `Mgmg::Equip#min_level`
275
- `min_levels`の値の最大値を返します.「複数装備」の場合,`[鍛冶の必要レベル,防具製作の必要レベル]`を返します.
276
-
277
- ### `Mgmg::TPolynomial`
278
- 前述の`String#poly`によって生成される二変数多項式のクラスです.最初のTはtwo-variableのTです.以下のようなメソッドが定義されています.
279
-
280
- ### `Mgmg::TPolynomial#to_s(fmt=nil)`
281
- 鍛冶・防具製作LvをS,道具製作LvをCとして,`self`を表す数式文字列を返します.係数`coeff`を文字列に変換する際,`fmt`の値に応じて次の方法を用います.
282
-
283
- |`fmt`のクラス|変換法|
284
- |:-|:-|
285
- |`NilClass`|`coeff.to_s`|
286
- |`String`|`fmt % [coeff]`|
287
- |`Symbol`|`coeff.__send__(fmt)`|
288
- |`Proc`|`fmt.call(coeff)`|
289
-
290
- 通常,係数は`Rational`であるため,`'%.2e'`などを指定するのがオススメです.
291
-
292
- ### `Mgmg::TPolynomial#inspect(fmt=->(r){"Rational(#{r.numerator}, #{r.denominator})"})`
293
- `Mgmg::TPolynomial#to_s`と同様ですが,鍛冶・防具製作Lvを`s`,道具製作Lvを`c`としたRubyの式として解釈可能な文字列を返します.つまり,係数をリテラル,掛け算を`*`で表現しています.`fmt`は`Mgmg::TPolynomial#to_s`と同様で,適当な値を指定することでRuby以外の言語でも解釈可能になります.例えば,精度が問題でないならば,`'%e'`とすると,大抵の言語で解釈可能な文字列を生成できます.
294
-
295
- ### `Mgmg::TPolynomial#leading(fmt=nil)`
296
- 最高次係数を返します.`fmt`が`nil`なら数値(`Rational`)をそのまま,それ以外なら`Mgmg::TPolynomial#to_s`と同様の方式で文字列に変換して返します.ただし,レシピの段数に応じた最高次数を返すため,レシピ次第では本メソッドの返り値が`0`となり,それより低い次数の項が最高次となることもあり得ます.そのようなケースでの真の最高次の探索はしません.
297
-
298
- ### `Mgmg::TPolynomial#[](i, j)`
299
- 鍛冶・防具製作Lvをs,道具製作Lvをcとして,s<sup>i</sup>c<sup>j</sup> の係数を返します.負の値を指定すると,最高次から降順に数えた次数の項の係数を返します.例えば`i, j = -1, -1`なら,最高次の係数となります.引数が正で範囲外なら`0`を返し,負で範囲外なら`IndexError`を上げます.
300
-
301
- ### `Mgmg::TPolynomial#evaluate(smith, comp=smith)`
302
- 鍛冶・防具製作Lvを`smith`,道具製作Lvを`comp`として値を計算します.丸めを無視しているため,実際の合成結果以上の値が返ります.
303
-
304
- ### `Mgmg::TPolynomial#smith_fix(smith, fmt=nil)`
305
- 鍛冶・防具製作Lvを`smith`で固定し,道具製作Lvのみを変数とする多項式として,`to_s(fmt)`したような文字列を返します.
306
-
307
- ### `Mgmg::TPolynomial#scalar(value)`
308
- 多項式として`value`倍した式を返します.
309
- alias として`*`があるほか`scalar(1.quo(value))`として`quo`,`/`,`scalar(1)`として`+@`,`scalar(-1)`として`-@`が定義されています.
310
-
311
- ### `Mgmg::TPolynomial#+(other)`, `Mgmg::TPolynomial#-(other)`
312
- 多項式として`self+other`または`self-other`を計算し,結果を返します.
313
- `other`は`Mgmg::TPolynomial`であることが想定されており,スカラー値は使えません.
314
-
315
- ### `Mgmg::TPolynomial#partial_derivative(variable)`
316
- 多項式として偏微分し,その微分係数を返します.
317
- `variable`はどの変数で偏微分するかを指定するもので,`"s"`なら鍛冶・防具製作Lv,`"c"`なら道具製作Lvで偏微分します.
318
-
319
- ### `Mgmg::TPolynomial#eff(smith, comp=smith)`
320
- 製作Lv(`smith`, `comp`)における鍛冶・防具製作Lv効率と道具製作Lv効率からなる配列を返します.
321
- 一方のみが欲しい場合,`Mgmg::TPolynomial#smith_eff(smith, comp=smith)`,`Mgmg::TPolynomial#smith_eff(smith, comp=smith)`が使えます.
322
-
323
121
  ## 謝辞
324
122
  面白いゲームを作ってくださった耕様および,高精度なシミュレータを作製し,本ライブラリの作製を可能とした,Excel版装備計算機の作者様に感謝いたします.
325
123
 
data/lib/mgmg/const.rb CHANGED
@@ -20,7 +20,8 @@ module Mgmg
20
20
  '兜': 8, '額当て': 9, '帽子': 10, 'フード': 11, '重鎧': 12, '軽鎧': 13, '服': 14, '法衣': 15,
21
21
  '盾': 16, '小手': 17, '手袋': 18, '腕輪': 19, 'すね当て': 20, 'ブーツ': 21, '靴': 22, 'サンダル': 23,
22
22
  'ブローチ': 24, '指輪': 25, '首飾り': 26, '耳飾り': 27,
23
- '額': 9, '帽': 10, 'フ': 11, '重': 12, '軽': 13, 'ローブ':15, '法':15, 'ロ': 15, '小': 17, 'グ': 18, 'グローブ': 18, '腕': 19,
23
+ '額': 9, '帽': 10, 'フ': 11, '重': 12, '軽': 13, 'ローブ':15, '法':15, 'ロ': 15,
24
+ '小': 17, '袋': 18, 'グ': 18, 'グローブ': 18, '腕': 19,
24
25
  '脛当て': 20, '脛': 20, 'す': 20, 'サ': 23, '指': 25, '耳': 26, '首': 27
25
26
  }
26
27
  EquipName = [
@@ -0,0 +1,140 @@
1
+ module Mgmg
2
+ using Refiner
3
+ class Cuisine
4
+ def initialize(vec)
5
+ @vec = vec
6
+ end
7
+ attr_accessor :vec
8
+ def initialize_copy(other)
9
+ @vec = other.vec.dup
10
+ end
11
+
12
+ def attack
13
+ @vec[0]
14
+ end
15
+ def phydef
16
+ @vec[1]
17
+ end
18
+ def magdef
19
+ @vec[2]
20
+ end
21
+ def to_s
22
+ "料理[攻撃:#{self.attack}, 物防:#{self.phydef}, 魔防:#{self.magdef}]"
23
+ end
24
+ alias :inspect :to_s
25
+ end
26
+
27
+ SystemCuisine = {
28
+ '焼き肉' => Cuisine.new( Vec[ 5, 0, 0] ), # ☆1
29
+ '焼き金肉' => Cuisine.new( Vec[10, 0, 0] ), # ☆3
30
+ '焼き黄金肉' => Cuisine.new( Vec[15, 0, 0] ), # ☆5
31
+ '焼きリンゴ' => Cuisine.new( Vec[ 0, 5, 0] ), # ☆1
32
+ '焼きイチゴ' => Cuisine.new( Vec[ 0, 10, 0] ), # ☆3
33
+ '焼きネギタマ' => Cuisine.new( Vec[ 0, 15, 0] ), # ☆5
34
+ 'サボテン焼き1' => Cuisine.new( Vec[ 5, 5, 0] ), # ☆1
35
+ 'サボテンバーガー' => Cuisine.new( Vec[10, 10, 0] ), # ☆3
36
+ 'サボテン焼き7' => Cuisine.new( Vec[15, 15, 0] ), # ☆7
37
+ '獣肉とカエン酒の丸焼き' => Cuisine.new( Vec[ 8, 0, 0] ), # 料理Lv0
38
+ 'ドランギョと煉獄酒の丸焼き' => Cuisine.new( Vec[15, 11, 6] ), # 料理Lv15
39
+ 'ドラバーンと煉獄酒の丸焼き' => Cuisine.new( Vec[23, 17, 9] ), # 料理Lv24
40
+ 'フレドランと煉獄酒の丸焼き' => Cuisine.new( Vec[59, 0, 0] ), # 料理Lv27
41
+ 'ダークドンと煉獄酒の丸焼き' => Cuisine.new( Vec[35, 26, 21] ), # 料理Lv27
42
+ 'ダークドンと氷河酒の丸焼き' => Cuisine.new( Vec[26, 35, 15] ), # 料理Lv27
43
+ 'ウッチと氷酒の蒸し焼き' => Cuisine.new( Vec[ 0, 11, 10] ), # 料理Lv0
44
+ 'ゴッチと氷酒の蒸し焼き' => Cuisine.new( Vec[ 0, 15, 13] ), # 料理Lv3
45
+ 'ガガッチと氷水酒の蒸し焼き' => Cuisine.new( Vec[ 0, 19, 15] ), # 料理Lv6
46
+ 'ガガッチと氷河酒の蒸し焼き' => Cuisine.new( Vec[ 0, 22, 16] ), # 料理Lv12
47
+ 'ドランギョと氷河酒の蒸し焼き' => Cuisine.new( Vec[ 6, 24, 11] ), # 料理Lv15
48
+ 'ドラバーンと氷河酒の蒸し焼き' => Cuisine.new( Vec[10, 35, 19] ), # 料理Lv24
49
+ 'アースドランと氷河酒の蒸し焼き' => Cuisine.new( Vec[ 0, 87, 0] ), # 料理Lv27
50
+ 'ダークドンと氷河酒の蒸し焼き' => Cuisine.new( Vec[15, 52, 38] ), # 料理Lv27
51
+ 'ダークドンと煉獄酒の蒸し焼き' => Cuisine.new( Vec[15, 52, 38] ), # 料理Lv27
52
+ 'ウッチとカエン酒の蒸し焼き' => Cuisine.new( Vec[ 0, 10, 11] ), # 料理Lv0
53
+ 'ゴッチとカエン酒の蒸し焼き' => Cuisine.new( Vec[ 0, 13, 15] ), # 料理Lv3
54
+ 'ガガッチと爆炎酒の蒸し焼き' => Cuisine.new( Vec[ 0, 15, 19] ), # 料理Lv6
55
+ 'ガガッチと煉獄酒の蒸し焼き' => Cuisine.new( Vec[ 0, 16, 22] ), # 料理Lv12
56
+ 'ドランギョと煉獄酒の蒸し焼き' => Cuisine.new( Vec[ 9, 18, 15] ), # 料理Lv15
57
+ 'ドラバーンと煉獄酒の蒸し焼き' => Cuisine.new( Vec[14, 26, 25] ), # 料理Lv24
58
+ 'アクアドランと煉獄酒の蒸し焼き' => Cuisine.new( Vec[ 0, 0, 87] ), # 料理Lv27
59
+ }
60
+ SystemCuisine.keys.each do |k|
61
+ ary = k.scan(%r|(.+)と(.+)の(.+)|)[0]
62
+ if ary
63
+ c = case ary[2]
64
+ when '丸焼き'
65
+ '焼き'
66
+ when '蒸し焼き'
67
+ '蒸し'
68
+ else
69
+ raise UnexpectedError
70
+ end
71
+ SystemCuisine.store("#{ary[0]}の#{ary[1]}#{c}", SystemCuisine[k])
72
+ end
73
+ end
74
+
75
+ MainFood = {
76
+ '獣肉' => Vec[10, 0, 0],
77
+ 'ウッチ' => Vec[ 0, 10, 10],
78
+ 'ゴッチ' => Vec[ 0, 12, 12],
79
+ 'ガガッチ' => Vec[ 0, 14, 14],
80
+ 'ドランギョ' => Vec[15, 15, 10],
81
+ 'ドラバーン' => Vec[20, 20, 15],
82
+ 'フレドラン' => Vec[50, 0, 0],
83
+ 'アースドラン' => Vec[ 0, 50, 0],
84
+ 'アクアドラン' => Vec[ 0, 0, 50],
85
+ 'ダークドン' => Vec[30, 30, 30],
86
+ }
87
+ SubFood = {
88
+ '氷酒' => Vec[ 50, 70, 50],
89
+ '氷水酒' => Vec[ 50, 90, 50],
90
+ '氷河酒' => Vec[ 50, 110, 50],
91
+ 'カエン酒' => Vec[ 70, 50, 70],
92
+ '爆炎酒' => Vec[ 90, 50, 90],
93
+ '煉獄酒' => Vec[110, 50, 110],
94
+ }
95
+ Cookery = {
96
+ '焼き' => Vec[50, 50, 30],
97
+ '蒸す' => Vec[30, 75, 75],
98
+ }
99
+ Cookery.store('丸焼き', Cookery['焼き'])
100
+ Cookery.store('すき焼き', Cookery['焼き'])
101
+ Cookery.store('焼く', Cookery['焼き'])
102
+ Cookery.store('焼', Cookery['焼き'])
103
+ Cookery.store('蒸し焼き', Cookery['蒸す'])
104
+ Cookery.store('ボイル', Cookery['蒸す'])
105
+ Cookery.store('蒸し', Cookery['蒸す'])
106
+ Cookery.store('蒸', Cookery['蒸す'])
107
+
108
+ class << Cuisine
109
+ def cook(cookery_s, main_s, sub_s, level)
110
+ begin
111
+ c = Cookery[cookery_s]
112
+ m = MainFood[main_s]
113
+ s = SubFood[sub_s]
114
+ v = Vec[1, 1, 1]
115
+ v.e_mul!(m).e_mul!(c).e_mul!(s.dup.add!(100+level)).e_div!(10000)
116
+ new(v)
117
+ rescue
118
+ arg = [cookery_s, main_s, sub_s, level].inspect
119
+ raise ArgumentError, "Some of arguments for cooking seems to be wrong. #{arg} is given, but they should be [cookery (String), main food (String), sub food (String), cooking level (Integer)]. Not all of cookeries and foods are supported."
120
+ end
121
+ end
122
+ end
123
+
124
+ module_function def cuisine(*arg)
125
+ case arg.size
126
+ when 3
127
+ if arg.all?{ |e| e.kind_of?(Integer) } then
128
+ Cuisine.new( Vec[*arg] )
129
+ else
130
+ raise ArgumentError, "All the cuisine parameters must be Integer."
131
+ end
132
+ when 1
133
+ SystemCuisine[arg[0]] or raise ArgumentError, "The cuisine name `#{arg[0]}' is not supported."
134
+ when 4
135
+ Cuisine.cook(*arg)
136
+ else
137
+ raise ArgumentError, 'The number of argument must be 1, 3 or 4.'
138
+ end
139
+ end
140
+ end