bcdice 3.11.0 → 3.12.0
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- checksums.yaml +4 -4
- data/CHANGELOG.md +31 -0
- data/i18n/FutariSousa/ko_kr.yml +1625 -529
- data/i18n/Insane/ko_kr.yml +393 -258
- data/i18n/NinjaSlayer2/ja_jp.yml +34 -0
- data/lib/bcdice/game_system/Emoklore.rb +4 -6
- data/lib/bcdice/game_system/FutariSousa_Korean.rb +44 -19
- data/lib/bcdice/game_system/HunterTheReckoning5th.rb +10 -3
- data/lib/bcdice/game_system/Insane_Korean.rb +11 -11
- data/lib/bcdice/game_system/KamitsubakiCityUnderConstructionNarrative.rb +251 -0
- data/lib/bcdice/game_system/NinjaSlayer.rb +3 -1
- data/lib/bcdice/game_system/NinjaSlayer2.rb +299 -0
- data/lib/bcdice/game_system/RuneQuestRoleplayingInGlorantha.rb +9 -6
- data/lib/bcdice/game_system/SajinsenkiAGuS.rb +5 -1
- data/lib/bcdice/game_system/SajinsenkiAGuS2E.rb +285 -0
- data/lib/bcdice/game_system/SkynautsBouken.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/SwordWorld.rb +16 -0
- data/lib/bcdice/game_system/SwordWorld2_5.rb +8 -1
- data/lib/bcdice/game_system/VampireTheMasquerade5th.rb +10 -4
- data/lib/bcdice/game_system/WerewolfTheApocalypse5th.rb +173 -0
- data/lib/bcdice/game_system/sword_world/rating_options.rb +3 -0
- data/lib/bcdice/game_system/sword_world/rating_parsed.rb +9 -0
- data/lib/bcdice/game_system/sword_world/rating_parser.rb +173 -128
- data/lib/bcdice/game_system/sword_world/transcendent_test.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system.rb +4 -0
- data/lib/bcdice/version.rb +1 -1
- metadata +7 -2
@@ -0,0 +1,34 @@
|
|
1
|
+
ja_jp:
|
2
|
+
NinjaSlayer2:
|
3
|
+
table:
|
4
|
+
SATSUBATSU:
|
5
|
+
name: "サツバツ!!(D6) > "
|
6
|
+
type: 1D6
|
7
|
+
items:
|
8
|
+
- "「イヤーッ!」腹部に強烈な一撃が命中! 敵はくの字に折れ曲がり、ワイヤーアクションめいて吹っ飛んだ! \n『痛打+1』。敵の【体力】を減らした場合、付属効果として『弾き飛ばし』を与える。"
|
9
|
+
- "「観念してハイクを詠め!」頭部への痛烈なカラテが命中! 眼球破壊もしくは激しい脳震盪が敵を襲う! \n『痛打+1』。敵の【体力】を減らした場合、付属効果として『ニューロンダメージ2』と『ワザマエダメージ1』と『●部位損傷:頭部』を与える。"
|
10
|
+
- "「苦しみ抜いて死ぬがいい!」急所や内臓を情け容赦なく破壊! \n『痛打+1』。敵の【体力】を減らした場合、付属効果として『ニューロンダメージ1』と『精神力ダメージ2』と『●部位損傷:胴体』を与える。"
|
11
|
+
- "「どこへ逃げても無駄だ!」敵の脚を無慈悲に粉砕! \n『痛打+1』。敵の【体力】を減らした場合、付属効果として『カラテダメージ1』と『脚力ダメージ2』と『●部位損傷:脚部』を与える。"
|
12
|
+
- "「これで手も足も出まい!」敵の両腕をダブルチョップ切断! 傷口から鮮血がスプリンクラーめいて噴き出す! \n『痛打+1』。敵の【体力】を減らした場合、付属効果として『カラテダメージ2』と『ワザマエダメージ2』と『●部位損傷:腕部』を与える。"
|
13
|
+
- "「さらばだ! イイイヤアアアアーーーーッ!」ヤリめいたチョップが敵の胸を貫通! さらに心臓を掴み取り、握りつぶした! ゴウランガ! \n『即死!』。敵が『即死耐性』を持つ場合、この効果は『痛打+2D6』に置き換えられる。"
|
14
|
+
WASSHOI:
|
15
|
+
name: "ニンジャスレイヤー=サンのエントリー!!(D6) > "
|
16
|
+
type: 1D6
|
17
|
+
items:
|
18
|
+
- "高所からの回転着地! タタミ四枚の距離で睨み合った! \n標的ニンジャから3または4マス離れた任意のマスに、【殺】コマを置くこと。"
|
19
|
+
- "ドアを蹴破って出現! \n標的ニンジャがいる部屋の任意のドアの隣に【殺】コマを置くこと。 \nなお、ドアにあらかじめ鍵をかけるなどの行為は全て無駄である。"
|
20
|
+
- "KRAAAAASH! 窓を突き破り出現! \n標的ニンジャがいる部屋の任意の窓の隣に【殺】コマを置くこと。 \n【殺】コマが隣接している間、その窓は脱出用として使用できなくなる。"
|
21
|
+
- "天井破壊や床破砕、または垂直リフト射出により出現! \n標的ニンジャから2マス離れた任意の場所に【殺】コマを置くこと。 \n激しい恐怖や動揺により、次のターンの終了時まで、その場にいる【DKK】1以上のニンジャ全員は『連続側転判定』の難易度が+1される。"
|
22
|
+
- "冷蔵庫や金庫から突如出現! \nそのマップ上に存在するトレジャーボックス内に、ニンジャスレイヤーが潜んでいた。標的ニンジャから最も近いトレジャーボックス1個(もしくは適切な障害物や爆発物)の隣に【殺】コマを置くこと。 \n激しい恐怖や動揺により、次のターンの終了時まで、その場にいる【DKK】1以上のニンジャ全員は『連続側転判定』の難易度が+1される。"
|
23
|
+
- "「行き先はジゴクですよ」 \nマップ上にいるNPC1人(標的ニンジャから最も近くにいる者)が、実はニンジャスレイヤーの変装であった。そのNPCのコマを【殺】に変更せよ(本物のNPCがどこにいったのかはニンジャマスターが後で考える)。 \n激しい恐怖や動揺により、次のターンの終了時まで、その場にいる【DKK】1以上のニンジャ全員は『連続側転判定』の難易度が+2される。"
|
24
|
+
NRS:
|
25
|
+
name: "ニンジャ・リアリティ・ショック発症(D7) > "
|
26
|
+
type: 1D7
|
27
|
+
items:
|
28
|
+
- "絶叫 \n恐怖のあまり、その場で絶叫を上げる。 \n探索中の場合、近くの敵に存在を気づかれる可能性がある(シナリオ次第)。 \n戦闘中の場合、恐怖のあまり足がガクガクと震え、このターン終了まで【脚力】が0となり、『崩れ状態』とみなされる。"
|
29
|
+
- "失禁 \n恐怖とトラウマのあまりその場で立ちすくみ、失禁する。自尊心を失い【精神力】が-1される。 \n戦闘中の場合、足がすくんで手がブルブルと震え、このターン終了まであらゆる自発的行動の難易度が+1され、【脚力】が1となり、『崩れ状態』とみなされる。"
|
30
|
+
- "パニック逃走や異常行動 \n恐怖のあまり絶叫し、仲間を見捨ててその場から全速力で逃げ出そうとしたり、銃を持っている場合は見えない敵に向かって乱射しようとする。 \nあるいは仲間のことをニンジャだと思い込んで攻撃を仕掛けたり、理解不能な異常行動を取ったりする。 \n探索シーケンスの場合、直ちに戦闘シーケンスが発生してこのPCの手番となり、1ターンだけマスターがこのPCを操作する。このPCは常軌を逸した身体能力を発揮し、【脚力】6として行動する。マスターはこのPCに自傷行為以外のどんな行動を取らせてもよい。このPCにとっては、あらゆるキャラが敵とみなされる。このターンの終了時に、このPCは正気に戻る。 \n戦闘中の場合も同様で、次の手番にこの状態となる。手番開始時に攻撃できる相手がニンジャしか見えていない場合、逃走を優先する。"
|
31
|
+
- "ドゲザ \n失禁し【精神力】に1ダメージ。突然ドゲザによる命乞いを行うため、このターン終了時まで『麻痺状態』とみなされる。"
|
32
|
+
- "激しい嘔吐や鼻血 \n【体力】と【精神力】にそれぞれ1ダメージを受ける。 \n戦闘中の場合、このターンのあらゆる判定難易度が+1される。 \nしかし目の前の脅威に立ち向かおうとする意志は砕けていない。"
|
33
|
+
- "気絶 \n失禁し【精神力】に1ダメージ。さらに打ち上げられたマグロめいてその場で倒れて口をパクパクとさせ、『気絶状態』となる。 \n戦闘が終了するか、一定時間が経過するか、誰かに蘇生してもらうまで、この状態は解除されない。"
|
34
|
+
- "心臓発作や狂死 \n急激なニンジャリアリティショックに耐えきれず、PCは心臓発作やニューロン損傷を起こして【体力】0となり、その場に倒れ『気絶状態』となる。 \nZBRアドレナリンでなければ蘇生できない。処置を受けずに時間が経過すると死亡する。"
|
@@ -57,14 +57,12 @@ module BCDice
|
|
57
57
|
def dice_roll(num_dice, success_threshold)
|
58
58
|
# ダイスを振った結果を配列として取得
|
59
59
|
values = @randomizer.roll_barabara(num_dice, 10)
|
60
|
-
|
61
|
-
|
62
|
-
|
63
|
-
success = values_without_critical.count { |num| num <= success_threshold }
|
64
|
-
fumble = values_without_critical.count { |num| num >= FUMBLE_VALUE }
|
60
|
+
critical = values.count(CRITICAL_VALUE)
|
61
|
+
success = values.count { |num| num <= success_threshold }
|
62
|
+
fumble = values.count(FUMBLE_VALUE)
|
65
63
|
|
66
64
|
# 成功値
|
67
|
-
success_value =
|
65
|
+
success_value = critical + success - fumble
|
68
66
|
result = compare_result(success_value)
|
69
67
|
|
70
68
|
result.text = "#{values} > #{success_value} > #{translate('Emoklore.success_count', count: success_value)} #{result.text}"
|
@@ -9,7 +9,7 @@ module BCDice
|
|
9
9
|
ID = 'FutariSousa:Korean'
|
10
10
|
|
11
11
|
# ゲームシステム名
|
12
|
-
NAME = '둘이서 수사
|
12
|
+
NAME = '둘이서 수사'
|
13
13
|
|
14
14
|
# ゲームシステム名の読みがな
|
15
15
|
SORT_KEY = '国際化:Korean:둘이서 수사'
|
@@ -17,26 +17,51 @@ module BCDice
|
|
17
17
|
# ダイスボットの使い方
|
18
18
|
HELP_MESSAGE = <<~MESSAGETEXT
|
19
19
|
・판정용 커맨드
|
20
|
-
탐정용:【DT】…10면체 주사위를 2개 굴려
|
21
|
-
조수용:【AS】…6면체 주사위를 2개 굴려 판정합니다.
|
20
|
+
탐정용:【DT】…10면체 주사위를 2개 굴려 판정합니다.『유리함』이라면【3DT】, 『불리함』이라면【1DT】를 사용합니다.
|
21
|
+
조수용:【AS】…6면체 주사위를 2개 굴려 판정합니다. 『유리함』이라면【3AS】, 『불리함』이라면【1AS】를 사용합니다.
|
22
|
+
|
22
23
|
・각종표
|
23
|
-
|
24
|
-
|
25
|
-
|
26
|
-
사건에
|
27
|
-
|
28
|
-
|
29
|
-
|
30
|
-
|
31
|
-
|
24
|
+
【세션 시】
|
25
|
+
기벽 결정 표 SHRD
|
26
|
+
발언 표 SHFM/수사 강행 표 SHBT/시치미 표 SHPI
|
27
|
+
사건에 몰두 표 SHEG/파트너와…… 표 SHWP/뭔가 하고 있음 표 SHDS
|
28
|
+
기상천외 표 SHFT/갑작스런 영감 표 SHIN/희노애락 표 SHEM
|
29
|
+
인간 모방 표 SHHE/인간 모방 실패 표 SHHF/파트너를 향한 장난 표 SHMP
|
30
|
+
의미심장 표 SHSB/초조함 표 SHFR/갑자기 왜그래 표 SHIS
|
31
|
+
억지 요구 표 SHSE/멀쩡해 보임 표 SHLM/질투에 사로잡힘 표 SHJS
|
32
|
+
오만한 태도 표 SHAR/비교적 가벼운 행동 표 SHRM/노 타임 표 SHNT
|
33
|
+
수사 방식 표 SHIM/귀족 표 SHNO/설명하지 않음 표 SHNE
|
34
|
+
형사 특유의 습관 표 SHHD
|
35
|
+
|
36
|
+
이벤트 표
|
37
|
+
현장에서 EVS/왜? EVW/협력자와 함께 EVN
|
38
|
+
알아서 찾아온 단서 EVC/VS용의자 EVV
|
39
|
+
폐쇄 공간 EVE
|
40
|
+
탐정 혼자 수사 EVD/조수 혼자 수사 EVA/관광 수사 EVT
|
41
|
+
예상치 못한 힌트 EVH/실험을 해보자 EVX/게스트 수사 EVG
|
42
|
+
형사 탐문 수사 EVQ/형사 대규모 수사 EVM/비밀스러운 정보 교환 EVP
|
43
|
+
동료들과 함께 수사 EVO/단골 가게 시추에이션 EVF/하드B 형사 액션 EVB
|
44
|
+
탐정을 얌전하게 만드는 수사 EVL/전통적 수사 EVZ/원시적 수사 EVR
|
45
|
+
|
46
|
+
감정 표
|
47
|
+
감정 표A/B FLT66・FLT10
|
48
|
+
마음에 드는 점 FLTL66 /마음에 안 드는 점 FLTD66
|
49
|
+
무작위 감정 결정 표(당친법) FLTRA
|
50
|
+
얼굴 부위 FLTF66/신체 부위 FLTB66/생활 습관 FLTH66
|
51
|
+
마음이 들뜨는 감각 FLTS66/타인에 대한 태도 FLTA66/헤비 웨이트 FLTW66
|
52
|
+
동료 FLTC66/부하 FLTU66/상사 FLTO66
|
53
|
+
수사 방식 FLTI66
|
54
|
+
조사 방해 요인 표 OBT 상태 이상 표 ACT 목격자 표 EWT 미제 사건 표 WMT
|
55
|
+
추억의 물품 결정 표 MIT 에피소드 동반 추억의 물품 결정 표 MITE
|
56
|
+
호칭 표A・B NCT66・NCT10
|
57
|
+
|
32
58
|
【설정】
|
33
|
-
|
34
|
-
탐정 운명의 혈통
|
35
|
-
조수 정의로운 사람 BGAJ
|
36
|
-
|
37
|
-
|
38
|
-
|
39
|
-
호칭표A・B NCT66・NCT10
|
59
|
+
배경 표
|
60
|
+
탐정 운명의 혈통 BGDD/천성적인 재능 BGDG/마니아 BGDM
|
61
|
+
조수 정의로운 사람 BGAJ/정열적인 사람 BGAP/말려든 사람 BGAI
|
62
|
+
신장 표 HT 아지트 표 BT 관계 표 GRT
|
63
|
+
직업 표A・B JBT66・JBT10 패션 특징 표A・B FST66・FST10
|
64
|
+
호불호 표A・B LDT66・LDT10
|
40
65
|
MESSAGETEXT
|
41
66
|
|
42
67
|
register_prefix_from_super_class()
|
@@ -17,12 +17,12 @@ module BCDice
|
|
17
17
|
・判定コマンド(nHRFx+x)
|
18
18
|
注意:難易度は必要成功数を表す
|
19
19
|
|
20
|
-
難易度指定:成功数のカウント、判定成功と失敗、Critical処理、Critical Winのチェックを行う
|
20
|
+
難易度指定:成功数のカウント、判定成功と失敗、Critical処理、Critical Win、Total Failureのチェックを行う
|
21
21
|
(Desperationダイスがある場合)OverreachとDespairの発生チェックを行う
|
22
22
|
例) (難易度)HRF(通常ダイス)+(Desperationダイス)
|
23
23
|
(難易度)HRF(通常ダイス)
|
24
24
|
|
25
|
-
難易度省略:成功数のカウント、判定失敗、Critical
|
25
|
+
難易度省略:成功数のカウント、判定失敗、Critical処理、Total Failure、(Desperationダイスがある場合)Despairチェックを行う
|
26
26
|
判定成功、Overreachのチェックを行わない
|
27
27
|
Critical Win、(Desperationダイスがある場合)Despair、Overreachのヒントを出力
|
28
28
|
例) HRF(通常ダイス)+(Desperationダイス)
|
@@ -56,6 +56,10 @@ module BCDice
|
|
56
56
|
|
57
57
|
desperaton_dice_pool = m[DESPERATION_DICE_INDEX]&.to_i
|
58
58
|
if desperaton_dice_pool
|
59
|
+
if desperaton_dice_pool > 5
|
60
|
+
return "Desperationダイス指定は5ダイスが最大です。"
|
61
|
+
end
|
62
|
+
|
59
63
|
desperaton_dice_text, desperaton_success_dice, desperaton_ten_dice, desperaton_botch_dice = make_dice_roll(desperaton_dice_pool)
|
60
64
|
|
61
65
|
ten_dice += desperaton_ten_dice
|
@@ -102,6 +106,9 @@ module BCDice
|
|
102
106
|
if desperaton_botch_dice > 0
|
103
107
|
return Result.fumble("#{result_text}:判定失敗! [Despair]")
|
104
108
|
end
|
109
|
+
if success_dice == 0
|
110
|
+
return Result.fumble("#{result_text}:判定失敗! [Total Failure]")
|
111
|
+
end
|
105
112
|
|
106
113
|
return Result.failure("#{result_text}:判定失敗!")
|
107
114
|
end
|
@@ -111,7 +118,7 @@ module BCDice
|
|
111
118
|
return Result.fumble("#{result_text}:判定失敗! [Despair]")
|
112
119
|
end
|
113
120
|
|
114
|
-
return Result.
|
121
|
+
return Result.fumble("#{result_text}:判定失敗! [Total Failure]")
|
115
122
|
else
|
116
123
|
if desperaton_botch_dice > 0
|
117
124
|
result_text = "#{result_text}\n 判定失敗なら [Despair]"
|
@@ -20,28 +20,28 @@ module BCDice
|
|
20
20
|
스페셜/펌블/성공/실패를 판정
|
21
21
|
・각종표
|
22
22
|
씬표 ST
|
23
|
-
사실은 무서운 현대 일본
|
24
|
-
|
25
|
-
|
23
|
+
사실은 무서운 현대 일본 장면표 HJST/광란의 20년대 장면표 MTST
|
24
|
+
빅토리아의 어둠 장면표 DVST
|
25
|
+
형용표 DT
|
26
26
|
본체표 BT/부위표 PT
|
27
27
|
감정표 FT
|
28
28
|
직업표 JT
|
29
|
-
|
29
|
+
배드엔드표 BET
|
30
30
|
랜덤 특기 결정표 RTT
|
31
31
|
지정특기(폭력)표 (TVT)
|
32
|
-
지정특기(
|
32
|
+
지정특기(정서)표 (TET)
|
33
33
|
지정특기(지각)표 (TPT)
|
34
34
|
지정특기(기술)표 (TST)
|
35
35
|
지정특기(지식)표 (TKT)
|
36
36
|
지정특기(괴이)표 (TMT)
|
37
|
-
회화 중에
|
38
|
-
거리에서
|
37
|
+
회화 중에 생겨나는 공포표(CHT)
|
38
|
+
거리에서 마주치는 공포표(VHT)
|
39
39
|
갑자기 찾아오는 공포표(IHT)
|
40
|
-
폐허에서
|
41
|
-
야외에서
|
42
|
-
정보 속에
|
40
|
+
폐허에서 마주치는 공포표(RHT)
|
41
|
+
야외에서 마주치는 공포표(MHT)
|
42
|
+
정보 속에 숨어있는 공포표(LHT)
|
43
43
|
조우표 도시 (ECT) 산림 (EMT) 해변 (EAT)/반응표 RET
|
44
|
-
야근
|
44
|
+
야근 호러 스케이프 OHT/야근 전화표 OPT/야근 장면표 OWT
|
45
45
|
회사명 결정표1 CNT1/회사명 결정표2 CNT2/회사명 결정표3 CNT3
|
46
46
|
・D66 다이스 있음.
|
47
47
|
INFO_MESSAGE_TEXT
|
@@ -0,0 +1,251 @@
|
|
1
|
+
# frozen_string_literal: true
|
2
|
+
|
3
|
+
module BCDice
|
4
|
+
module GameSystem
|
5
|
+
class KamitsubakiCityUnderConstructionNarrative < Base
|
6
|
+
# ゲームシステムの識別子
|
7
|
+
ID = 'KamitsubakiCityUnderConstructionNarrative'
|
8
|
+
|
9
|
+
# ゲームシステム名
|
10
|
+
NAME = '神椿市建設中。NARRATIVE'
|
11
|
+
|
12
|
+
# ゲームシステム名の読みがな
|
13
|
+
SORT_KEY = 'かみつはきしけんせつちゆうならていふ'
|
14
|
+
|
15
|
+
# ダイスボットの使い方
|
16
|
+
HELP_MESSAGE = <<~INFO_MESSAGE_TEXT
|
17
|
+
・可組(KA)
|
18
|
+
KA6 行動判定
|
19
|
+
KA8 技能ロール
|
20
|
+
KA10 特技ロール
|
21
|
+
KA12 Aロール
|
22
|
+
|
23
|
+
・裏組(RI)
|
24
|
+
RI6 行動判定
|
25
|
+
RI8 技能ロール
|
26
|
+
RI10 特技ロール
|
27
|
+
RI12 Aロール
|
28
|
+
|
29
|
+
・羽組(HA)
|
30
|
+
HA6 行動判定
|
31
|
+
HA8 技能ロール
|
32
|
+
HA10 特技ロール
|
33
|
+
HA12 Aロール
|
34
|
+
|
35
|
+
・星組(SE)
|
36
|
+
SE6 行動判定
|
37
|
+
SE8 技能ロール
|
38
|
+
SE10 特技ロール
|
39
|
+
SE12 Aロール
|
40
|
+
|
41
|
+
・狐組(CO)
|
42
|
+
CO6 行動判定
|
43
|
+
CO8 技能ロール
|
44
|
+
CO10 特技ロール
|
45
|
+
CO12 Aロール
|
46
|
+
|
47
|
+
・GM用
|
48
|
+
GM6 (成否判定なし)
|
49
|
+
GM8 技能ロール
|
50
|
+
GM10 特技ロール
|
51
|
+
Q12 Qロール
|
52
|
+
|
53
|
+
・存在証明 EXI<=x
|
54
|
+
存在証明の判定を行う
|
55
|
+
x: 存在値
|
56
|
+
INFO_MESSAGE_TEXT
|
57
|
+
|
58
|
+
def eval_game_system_specific_command(command)
|
59
|
+
roll_kumi(command) || roll_existence(command)
|
60
|
+
end
|
61
|
+
|
62
|
+
private
|
63
|
+
|
64
|
+
def roll_kumi(command)
|
65
|
+
table = TABLES[command]
|
66
|
+
unless table
|
67
|
+
return nil
|
68
|
+
end
|
69
|
+
|
70
|
+
return table.roll(@randomizer)
|
71
|
+
end
|
72
|
+
|
73
|
+
class KumiDice
|
74
|
+
def initialize(items)
|
75
|
+
@items = items.freeze
|
76
|
+
end
|
77
|
+
|
78
|
+
CRITICAL = "M"
|
79
|
+
FUMBLE = "Q"
|
80
|
+
|
81
|
+
def roll(randomizer)
|
82
|
+
dice = randomizer.roll_once(@items.length)
|
83
|
+
chosen = @items[dice - 1]
|
84
|
+
|
85
|
+
fumble = chosen == FUMBLE
|
86
|
+
critical = chosen == CRITICAL
|
87
|
+
|
88
|
+
result_tail =
|
89
|
+
if fumble
|
90
|
+
"ファンブル"
|
91
|
+
elsif critical
|
92
|
+
"マジック"
|
93
|
+
elsif !chosen.empty?
|
94
|
+
"成功"
|
95
|
+
else
|
96
|
+
"失敗"
|
97
|
+
end
|
98
|
+
|
99
|
+
Result.new.tap do |r|
|
100
|
+
r.critical = critical
|
101
|
+
r.fumble = fumble
|
102
|
+
r.condition = !chosen.empty? && !r.fumble?
|
103
|
+
r.text = [
|
104
|
+
"(D#{@items.length})",
|
105
|
+
dice,
|
106
|
+
chosen.empty? ? nil : chosen,
|
107
|
+
result_tail
|
108
|
+
].compact.join(" > ")
|
109
|
+
end
|
110
|
+
end
|
111
|
+
end
|
112
|
+
|
113
|
+
class KumiD6
|
114
|
+
def initialize(success_symbol)
|
115
|
+
@success_symbol = success_symbol
|
116
|
+
end
|
117
|
+
|
118
|
+
TABLE = ["裏", "羽", "星", "狐", "可", "Q"].freeze
|
119
|
+
|
120
|
+
def roll(randomizer)
|
121
|
+
dice = randomizer.roll_once(6)
|
122
|
+
chosen = TABLE[dice - 1]
|
123
|
+
|
124
|
+
Result.new.tap do |r|
|
125
|
+
unless @success_symbol.nil?
|
126
|
+
r.fumble = chosen == "Q"
|
127
|
+
r.condition = chosen == @success_symbol
|
128
|
+
end
|
129
|
+
|
130
|
+
result_tail =
|
131
|
+
if r.fumble?
|
132
|
+
"ファンブル"
|
133
|
+
elsif r.success?
|
134
|
+
"成功"
|
135
|
+
elsif r.failure?
|
136
|
+
"失敗"
|
137
|
+
end
|
138
|
+
|
139
|
+
r.text = [
|
140
|
+
"(D6)",
|
141
|
+
dice,
|
142
|
+
chosen,
|
143
|
+
result_tail
|
144
|
+
].compact.join(" > ")
|
145
|
+
end
|
146
|
+
end
|
147
|
+
end
|
148
|
+
|
149
|
+
class QDice
|
150
|
+
def initialize(items)
|
151
|
+
@items = items.freeze
|
152
|
+
end
|
153
|
+
|
154
|
+
CRITICAL = "M"
|
155
|
+
|
156
|
+
def roll(randomizer)
|
157
|
+
dice = randomizer.roll_once(@items.length)
|
158
|
+
chosen = @items[dice - 1]
|
159
|
+
|
160
|
+
critical = chosen == CRITICAL
|
161
|
+
|
162
|
+
result_tail =
|
163
|
+
if critical
|
164
|
+
"マジック"
|
165
|
+
elsif !chosen.empty?
|
166
|
+
"成功"
|
167
|
+
else
|
168
|
+
"失敗"
|
169
|
+
end
|
170
|
+
|
171
|
+
Result.new.tap do |r|
|
172
|
+
r.critical = critical
|
173
|
+
r.condition = !chosen.empty?
|
174
|
+
r.text = [
|
175
|
+
"(D#{@items.length})",
|
176
|
+
dice.to_s,
|
177
|
+
chosen.empty? ? nil : chosen,
|
178
|
+
result_tail,
|
179
|
+
].compact.join(" > ")
|
180
|
+
end
|
181
|
+
end
|
182
|
+
end
|
183
|
+
|
184
|
+
def roll_existence(command)
|
185
|
+
m = /^EXI<=(\d+)$/.match(command)
|
186
|
+
unless m
|
187
|
+
return nil
|
188
|
+
end
|
189
|
+
|
190
|
+
target = m[1].to_i
|
191
|
+
dice = @randomizer.roll_once(20)
|
192
|
+
Result.new.tap do |r|
|
193
|
+
r.critical = dice == 1
|
194
|
+
r.fumble = dice == 20
|
195
|
+
r.condition = (dice <= target && !r.fumble?) || r.critical?
|
196
|
+
|
197
|
+
result_tail =
|
198
|
+
if r.critical?
|
199
|
+
"M > マジック"
|
200
|
+
elsif r.fumble?
|
201
|
+
"Q > ファンブル"
|
202
|
+
elsif r.success?
|
203
|
+
"成功"
|
204
|
+
else
|
205
|
+
"失敗"
|
206
|
+
end
|
207
|
+
|
208
|
+
r.text = [
|
209
|
+
"(D20<=#{target})",
|
210
|
+
dice,
|
211
|
+
result_tail
|
212
|
+
].join(" > ")
|
213
|
+
end
|
214
|
+
end
|
215
|
+
|
216
|
+
TABLES = {
|
217
|
+
"KA6" => KumiD6.new("可"),
|
218
|
+
"KA8" => KumiDice.new(["Q", "", "", "", "可", "可", "可", "M"]),
|
219
|
+
"KA10" => KumiDice.new(["Q", "", "", "可", "可", "可", "可", "可", "M", "M"]),
|
220
|
+
"KA12" => KumiDice.new(["Q", "", "", "可", "可", "可", "可", "可", "可", "可", "M", "M"]),
|
221
|
+
|
222
|
+
"RI6" => KumiD6.new("裏"),
|
223
|
+
"RI8" => KumiDice.new(["Q", "", "", "", "裏", "裏", "裏", "M"]),
|
224
|
+
"RI10" => KumiDice.new(["Q", "", "", "裏", "裏", "裏", "裏", "裏", "M", "M"]),
|
225
|
+
"RI12" => KumiDice.new(["M", "M", "裏", "裏", "裏", "裏", "裏", "裏", "裏", "", "", "Q"]),
|
226
|
+
|
227
|
+
"HA6" => KumiD6.new("羽"),
|
228
|
+
"HA8" => KumiDice.new(["Q", "", "", "", "羽", "羽", "羽", "M"]),
|
229
|
+
"HA10" => KumiDice.new(["Q", "", "", "羽", "羽", "羽", "羽", "羽", "M", "M"]),
|
230
|
+
"HA12" => KumiDice.new(["Q", "Q", "羽", "羽", "羽", "", "", "", "M", "M", "M", "M"]),
|
231
|
+
|
232
|
+
"SE6" => KumiD6.new("星"),
|
233
|
+
"SE8" => KumiDice.new(["Q", "", "", "", "星", "星", "星", "M"]),
|
234
|
+
"SE10" => KumiDice.new(["Q", "", "", "星", "星", "星", "星", "星", "M", "M"]),
|
235
|
+
"SE12" => KumiDice.new(["星", "", "星", "星", "M", "Q", "M", "星", "星", "星", "", "星"]),
|
236
|
+
|
237
|
+
"CO6" => KumiD6.new("狐"),
|
238
|
+
"CO8" => KumiDice.new(["Q", "", "", "", "狐", "狐", "狐", "M"]),
|
239
|
+
"CO10" => KumiDice.new(["Q", "", "", "狐", "狐", "狐", "狐", "狐", "M", "M"]),
|
240
|
+
"CO12" => KumiDice.new(["Q", "", "", "狐狐狐", "狐狐", "狐", "狐狐狐", "狐狐", "狐", "狐", "M", "M"]),
|
241
|
+
|
242
|
+
"GM6" => KumiD6.new(nil),
|
243
|
+
"GM8" => KumiDice.new(["Q", "", "", "", "W", "W", "W", "M"]),
|
244
|
+
"GM10" => KumiDice.new(["Q", "", "", "W", "W", "W", "W", "W", "M", "M"]),
|
245
|
+
"Q12" => QDice.new(["", "", "", "Q", "Q", "Q", "Q", "Q", "Q", "Q", "M", "M"])
|
246
|
+
}.freeze
|
247
|
+
|
248
|
+
register_prefix("EXI", TABLES.keys)
|
249
|
+
end
|
250
|
+
end
|
251
|
+
end
|
@@ -13,7 +13,7 @@ module BCDice
|
|
13
13
|
NAME = 'ニンジャスレイヤーTRPG'
|
14
14
|
|
15
15
|
# ゲームシステム名の読みがな
|
16
|
-
SORT_KEY = 'にんしやすれいやあ
|
16
|
+
SORT_KEY = 'にんしやすれいやあTRPG'
|
17
17
|
|
18
18
|
# ダイスボットの使い方
|
19
19
|
HELP_MESSAGE = <<~MESSAGETEXT
|
@@ -38,6 +38,8 @@ module BCDice
|
|
38
38
|
|
39
39
|
・難易度
|
40
40
|
KIDS=K,EASY=E,NORMAL=N,HARD=H,ULTRA HARD=UH 数字にも対応
|
41
|
+
|
42
|
+
※上記コマンド群は『ニンジャスレイヤーTRPG コア・ルールブック』に対応していません。コア・ルールブックで遊ぶ場合には『ニンジャスレイヤーTRPG 2版』のコマンドを利用してください。
|
41
43
|
MESSAGETEXT
|
42
44
|
|
43
45
|
def initialize(command)
|