bcdice 3.0.0 → 3.1.0

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  1. checksums.yaml +4 -4
  2. data/CHANGELOG.md +25 -1
  3. data/README.md +32 -0
  4. data/i18n/MonotoneMuseum/ja_jp.yml +3 -3
  5. data/lib/bcdice/game_system.rb +1 -0
  6. data/lib/bcdice/game_system/AlchemiaStruggle.rb +1 -1
  7. data/lib/bcdice/game_system/Alshard.rb +1 -1
  8. data/lib/bcdice/game_system/AngelGear.rb +123 -0
  9. data/lib/bcdice/game_system/ArsMagica.rb +1 -1
  10. data/lib/bcdice/game_system/BBN.rb +1 -1
  11. data/lib/bcdice/game_system/BadLife.rb +1 -1
  12. data/lib/bcdice/game_system/BarnaKronika.rb +1 -1
  13. data/lib/bcdice/game_system/BeastBindTrinity.rb +2 -2
  14. data/lib/bcdice/game_system/BlindMythos.rb +1 -1
  15. data/lib/bcdice/game_system/BloodCrusade.rb +42 -42
  16. data/lib/bcdice/game_system/BloodMoon.rb +41 -0
  17. data/lib/bcdice/game_system/CardRanker.rb +2 -2
  18. data/lib/bcdice/game_system/ChaosFlare.rb +1 -1
  19. data/lib/bcdice/game_system/Chill.rb +1 -1
  20. data/lib/bcdice/game_system/CodeLayerd.rb +1 -1
  21. data/lib/bcdice/game_system/Cthulhu.rb +8 -4
  22. data/lib/bcdice/game_system/Cthulhu7th.rb +40 -334
  23. data/lib/bcdice/game_system/Cthulhu7th_ChineseTraditional.rb +1 -1
  24. data/lib/bcdice/game_system/Cthulhu7th_Korean.rb +1 -1
  25. data/lib/bcdice/game_system/CthulhuTech.rb +1 -1
  26. data/lib/bcdice/game_system/DarkBlaze.rb +1 -1
  27. data/lib/bcdice/game_system/DiceOfTheDead.rb +1 -1
  28. data/lib/bcdice/game_system/DoubleCross.rb +1 -1
  29. data/lib/bcdice/game_system/EarthDawn.rb +1 -1
  30. data/lib/bcdice/game_system/EarthDawn3.rb +1 -1
  31. data/lib/bcdice/game_system/EarthDawn4.rb +1 -1
  32. data/lib/bcdice/game_system/Elysion.rb +2 -2
  33. data/lib/bcdice/game_system/EmbryoMachine.rb +1 -1
  34. data/lib/bcdice/game_system/EtrianOdysseySRS.rb +1 -1
  35. data/lib/bcdice/game_system/FullMetalPanic.rb +1 -1
  36. data/lib/bcdice/game_system/Garako.rb +12 -4
  37. data/lib/bcdice/game_system/GehennaAn.rb +1 -1
  38. data/lib/bcdice/game_system/GoblinSlayer.rb +1 -1
  39. data/lib/bcdice/game_system/Gorilla.rb +1 -1
  40. data/lib/bcdice/game_system/HarnMaster.rb +1 -1
  41. data/lib/bcdice/game_system/HatsuneMiku.rb +1 -1
  42. data/lib/bcdice/game_system/HouraiGakuen.rb +1 -1
  43. data/lib/bcdice/game_system/Illusio.rb +25 -34
  44. data/lib/bcdice/game_system/LostRoyal.rb +1 -1
  45. data/lib/bcdice/game_system/MeikyuDays.rb +1 -1
  46. data/lib/bcdice/game_system/MeikyuKingdom.rb +2 -2
  47. data/lib/bcdice/game_system/MeikyuKingdomBasic.rb +2 -2
  48. data/lib/bcdice/game_system/MetalHeadExtream.rb +1 -1
  49. data/lib/bcdice/game_system/MetallicGuardian.rb +1 -1
  50. data/lib/bcdice/game_system/MonotoneMuseum.rb +1 -1
  51. data/lib/bcdice/game_system/NeverCloud.rb +540 -5
  52. data/lib/bcdice/game_system/NightWizard.rb +1 -1
  53. data/lib/bcdice/game_system/NightWizard3rd.rb +1 -1
  54. data/lib/bcdice/game_system/NinjaSlayer.rb +4 -13
  55. data/lib/bcdice/game_system/OneWayHeroics.rb +1 -1
  56. data/lib/bcdice/game_system/OracleEngine.rb +1 -1
  57. data/lib/bcdice/game_system/OrgaRain.rb +17 -25
  58. data/lib/bcdice/game_system/Paradiso.rb +1 -1
  59. data/lib/bcdice/game_system/ParanoiaRebooted.rb +1 -1
  60. data/lib/bcdice/game_system/Postman.rb +1 -1
  61. data/lib/bcdice/game_system/PulpCthulhu.rb +1 -1
  62. data/lib/bcdice/game_system/RecordOfLodossWar.rb +1 -1
  63. data/lib/bcdice/game_system/RecordOfSteam.rb +1 -1
  64. data/lib/bcdice/game_system/RokumonSekai2.rb +1 -1
  65. data/lib/bcdice/game_system/Ryutama.rb +1 -1
  66. data/lib/bcdice/game_system/SRS.rb +1 -1
  67. data/lib/bcdice/game_system/SamsaraBallad.rb +1 -1
  68. data/lib/bcdice/game_system/Satasupe.rb +79 -860
  69. data/lib/bcdice/game_system/SevenFortressMobius.rb +1 -1
  70. data/lib/bcdice/game_system/SharedFantasia.rb +1 -1
  71. data/lib/bcdice/game_system/ShinkuuGakuen.rb +2 -2
  72. data/lib/bcdice/game_system/ShinobiGami.rb +3 -3
  73. data/lib/bcdice/game_system/Skynauts.rb +2 -2
  74. data/lib/bcdice/game_system/SteamPunkers.rb +1 -1
  75. data/lib/bcdice/game_system/StrangerOfSwordCity.rb +1 -1
  76. data/lib/bcdice/game_system/SwordWorld.rb +46 -182
  77. data/lib/bcdice/game_system/SwordWorld2_0.rb +21 -149
  78. data/lib/bcdice/game_system/SwordWorld2_5.rb +126 -40
  79. data/lib/bcdice/game_system/Torg.rb +1 -1
  80. data/lib/bcdice/game_system/TorgEternity.rb +2 -2
  81. data/lib/bcdice/game_system/TunnelsAndTrolls.rb +1 -1
  82. data/lib/bcdice/game_system/TwilightGunsmoke.rb +1 -1
  83. data/lib/bcdice/game_system/UnsungDuet.rb +1 -1
  84. data/lib/bcdice/game_system/Utakaze.rb +1 -1
  85. data/lib/bcdice/game_system/VampireTheMasquerade5th.rb +1 -1
  86. data/lib/bcdice/game_system/Warhammer.rb +1 -1
  87. data/lib/bcdice/game_system/Warhammer4.rb +1 -1
  88. data/lib/bcdice/game_system/WorldOfDarkness.rb +1 -1
  89. data/lib/bcdice/game_system/YearZeroEngine.rb +1 -1
  90. data/lib/bcdice/game_system/ZettaiReido.rb +1 -1
  91. data/lib/bcdice/game_system/cthulhu7th/full_auto.rb +294 -0
  92. data/lib/bcdice/game_system/cthulhu7th/rollable.rb +41 -0
  93. data/lib/bcdice/game_system/satasupe/tables.rb +723 -0
  94. data/lib/bcdice/game_system/sword_world/rating_lexer.rb +47 -0
  95. data/lib/bcdice/game_system/sword_world/rating_parsed.rb +99 -0
  96. data/lib/bcdice/game_system/sword_world/rating_parser.rb +457 -0
  97. data/lib/bcdice/game_system/sword_world/transcendent_test.rb +104 -0
  98. data/lib/bcdice/version.rb +1 -1
  99. metadata +10 -2
@@ -32,10 +32,12 @@ module BCDice
32
32
   またタイプの軽減化のために末尾に「@クリティカル値」でも処理するようにしました。
33
33
   例)K20[10]   K10+5[9]   k30[10]   k10[9]+10   k10-5@9
34
34
 
35
- ・レーティング表の半減 (HKx)
35
+ ・レーティング表の半減 (HKx, KxH+N)
36
36
   レーティング表の先頭または末尾に"H"をつけると、レーティング表を振って最終結果を半減させます。
37
+  末尾につけた場合、直後に修正ををつけることで、半減後の加減算を行うことができます。
38
+  この際、複数の項による修正にはカッコで囲うことが必要です(カッコがないとパースに失敗します)
37
39
   クリティカル値を指定しない場合、クリティカルなしと扱われます。
38
-  例)HK20  K20h  HK10-5@9  K10-5@9H  K20gfH
40
+  例)HK20  K20h  HK10-5@9  K10-5@9H  K20gfH  K20+8H+2  K20+8H+(1+1)
39
41
 
40
42
  ・ダイス目の修正(運命変転やクリティカルレイ用)
41
43
   末尾に「$修正値」でダイス目に修正がかかります。
@@ -66,54 +68,138 @@ module BCDice
66
68
 
67
69
  ・絡み効果表 (TT)
68
70
   絡み効果表を出すことができます。
69
- INFO_MESSAGE_TEXT
70
71
 
71
- register_prefix('H?K\d+.*', 'Gr(\d+)?', '2D6?@\d+.*', 'FT', 'TT')
72
+ ・ドルイドの物理魔法用表 (Dru[2-6の値,7-9の値,10-12の値])
73
+  例)Dru[0,3,6]+10-3
72
74
 
73
- # コマンド実行前にメッセージを置換する
74
- # @param [String] string 受信したメッセージ
75
- # @return [String]
76
- def replace_text(string)
77
- return string unless RATING_TABLE_RE_FOR_CHANGE_TEXT.match?(string)
75
+ ・アビスカース表 (ABT)
76
+  アビスカース表を出すことができます。
77
+ INFO_MESSAGE_TEXT
78
78
 
79
- super(string).gsub(/#([-+]?\d+)/) do
80
- modifier = Regexp.last_match(1).to_i
81
- "a[#{Format.modifier(modifier)}]"
79
+ register_prefix('H?K\d+', 'Gr(\d+)?', '2D6?@\d+', 'FT', 'TT', 'Dru\[\d+,\d+,\d+\]', 'ABT')
80
+
81
+ ABYSS_CURSE_TABLE = DiceTable::D66GridTable.new(
82
+ 'アビスカース表', [
83
+ [
84
+ "「自傷の」 装備時 この武具を装備中に装備者がクリティカルを発生させた時、装備者のHPが5点減少する。",
85
+ "「嘆きの」 装備時 近くに敵がいたり、長い緊張状態が続くと涙が止まらなくなる。戦闘中なら「射程:術者(自身)」「射程:接触」以外の効果で対象を選べなくなる。",
86
+ "「優しき」 装備時 敵に同情してしまう。敵対するキャラクターを対象にする場合、対象のHPが1点以上減少しているなら命中力判定、魔法行使判定に-2のペナルティ修正を受ける。",
87
+ "「差別の」 装備時 特定の分類に対して与える物理ダメージ・魔法ダメージが2点減少する。分類は「分類決定表」で無作為に決定する。",
88
+ "「脆弱な」 装備時 魔法ダメージを受けるたび、そのダメージが+1点される。",
89
+ "「無謀な」 装備時 防護点が2点減少する(最低0)。",
90
+ ], [
91
+ "「重い」 装備時 強化した武具の必要筋力が+2される。威力、防護点などは変化なし。",
92
+ "「難しい」 装備時 いかなる威力表使用時でも、③④欄の数値が威力に関係なく「0」になる(自動失敗ではない)。",
93
+ "「軟弱な」 装備時 精神抵抗力判定に-1のペナルティ修正を受ける。",
94
+ "「病弱な」 装備時 生命抵抗力判定に-1のペナルティ修正を受ける。",
95
+ "「過敏な」 装備時 特定の属性から受ける物理ダメージ、魔法ダメージが2点上昇する。属性は「属性決定表」で無作為に決定する。",
96
+ "「陽気な」 装備時 精神抵抗判定に失敗するたび、笑いが止まらなくなる。次の手番終了時まで行動判定(『Ⅰ』123頁)に-1のペナルティ修正を受ける。この効果は累積する。",
97
+ ], [
98
+ "「たどたどしい」 装備時 話をする時に言葉に詰まったり、言い間違えたりしやすくなる。魔法行使判定に-1のペナルティ修正を受ける。",
99
+ "「代弁する」 装備時 自身の会話は、そのまま武具が魔法文明語の聞き取りづらい声で話す。装備中は魔法文明語以外の言語で会話は行えず、妖精魔法、魔動機術を行使できなくなる。",
100
+ "「施しは受けない」 装備時 戦闘中、「抵抗:任意」の効果を受け入れた場合、次の手番終了時まで生命抵抗力、精神抵抗力に-2のペナルティ修正を受ける。",
101
+ "「死に近い」 携行時 常に生死判定に「冒険者レベル」と同じ値のペナルティ修正を受ける。",
102
+ "「おしゃれな」 携行時 その武具を常に華美に飾りたくなる。収入を得るたび、その1割以上をこの武具の装飾に費やさなければならない(効果などに変化はない)。",
103
+ "「マナを吸う」 携行時 魔法や練技など、自身の意思でMPを消費する効果を使用する場合、すべてのMP消費が1点上昇する。",
104
+ ], [
105
+ "「鈍重な」 携行時 移動力が半分(端数切り上げ)になる。",
106
+ "「定まらない」 携行時 戦闘中の手番開始時に1dし、出目が「1」なら《ターゲッティング》とそれを前提とした戦闘特技を習得していないものとして扱う。",
107
+ "「錯乱の」 携行時 戦闘中の手番開始時に1dし、出目が「1」なら近接攻撃を含む「射程:接触」の対象に効果を使用する際、対象は同じ位置(エリア、座標)の全てのキャラクター(敵味方含む)から無作為に選ばれる。",
108
+ "「足絡みの」 携行時 戦闘中の手番開始時に1dし、出目が「1」ならその場で即座に転倒する。手番中には起き上がれない。",
109
+ "「滑り落ちる」 携行時 戦闘中の手番開始時に1dし、出目が「1」なら手に装備または保持しているものをすべてその場に落とす(その手番の主動作で拾う事は可能)。",
110
+ "「悪臭放つ」 携行時 強い悪臭を放つ。所持しているだけで他のキャラクターに不快感を与え、隠密判定に-2のペナルティ修正を受ける。さらに冒険者ランク(『Ⅱ』137頁)が1段階低いものとして扱われる。",
111
+ ], [
112
+ "「醜悪な」 携行時 武具の見た目が悪く、魅力がない。売却する際、基本取引価格の4分の1の価格で売却する。さらに冒険者ランク(『Ⅱ』137頁)が1段階低いものとして扱われる。",
113
+ "「唸る」 携行時 その武具から常に羽虫が飛び交うような音が響く。隠密判定、危険感知判定に-4のペナルティ修正を受ける。",
114
+ "「ふやけた」 携行時 水を吸ったようにふやけた質感をしている。追加ダメージ-1(武器)、防護点-1(鎧、盾)。病気属性の効果に対する生命抵抗力、精神抵抗力判定に-4のペナルティ修正を受ける。",
115
+ "「古傷の」 携行時 HPを回復する効果(休息による回復を含む)を受けた場合、その回復量が1点減少する。",
116
+ "「まばゆい」 携行時 光などを弾いて強く輝く。自身は常に視界が悪い事による-1のペナルティ修正を受ける。",
117
+ "「栄光なき」 携行時 行為判定で自動成功した際、自動成功とは扱わず、2dを振り直し、その後の出目に従う。この効果は1日に1回のみ発揮される。",
118
+ ], [
119
+ "「正直者の」 携行時 嘘、方便がすぐばれるようになる。真偽判定の対象となる場合、-4のペナルティ修正を受ける。",
120
+ "「乗り物酔いの」 携行時 揺れに弱くなる。自身の足以外の手段で10分以上移動した後、1時間、行動判定に-1のペナルティ修正を受ける。",
121
+ "「碧を厭う」 携行時 自然の中では落ち着かなくなる。自然環境(『Ⅰ』108頁)では行動判定に-1のペナルティ修正を受ける。",
122
+ "「我慢できない」 携行時 セッション中に1日の始まりを迎えるたび、趣味や嗜好品などに「冒険者レベル×10」ガメルを出費しなければならない。趣味や嗜好品が消費できない環境であれば、翌日の朝まで最大HP、最大MPが「冒険者レベル」点減少する。",
123
+ "「つきまとう」 携行時 この武具が気がつけば身の回りにある。この武具以外での命中力判定、魔法行使判定(武器)、回避力判定(鎧、盾)に-4のペナルティ修正を受ける。",
124
+ "「のろまな」 携行時 戦闘開始処理の「戦闘準備」をいっさい行えなくなる。",
125
+ ],
126
+ ]
127
+ )
128
+
129
+ ABYSS_CURSE_CATEGORY_TABLE = DiceTable::D66ParityTable.new(
130
+ "アビスカース分類決定表",
131
+ ["蛮族", "動物", "植物", "アンデッド", "魔法生物", "「蛮族」「動物」「植物」「アンデッド」「魔法生物」から任意"],
132
+ ["魔動機", "幻獣", "妖精", "魔神", "人族", "「魔動機」「幻獣」「妖精」「魔神」「人族」から任意"]
133
+ )
134
+
135
+ ABYSS_CURSE_ATTR_TABLE = DiceTable::D66ParityTable.new(
136
+ "アビスカース属性決定表",
137
+ ["土", "水・氷", "炎", "風", "雷", "純粋エネルギー"],
138
+ ["断空", "衝撃", "毒", "病気", "呪い", "精神効果"]
139
+ )
140
+
141
+ def eval_game_system_specific_command(command)
142
+ case command
143
+ when /^dru\[(\d+),(\d+),(\d+)\]/i
144
+ power_list = Regexp.last_match.captures.map(&:to_i)
145
+ druid_parser = Command::Parser.new(/dru\[\d+,\d+,\d+\]/i, round_type: BCDice::RoundType::CEIL)
146
+
147
+ cmd = druid_parser.parse(command)
148
+ unless cmd
149
+ return nil
150
+ end
151
+
152
+ druid_dice(cmd, power_list)
153
+ when 'ABT'
154
+ get_abyss_curse_table
155
+ else
156
+ super(command)
82
157
  end
83
158
  end
84
159
 
85
- def getRatingCommandStrings
86
- super + "aA"
87
- end
88
-
89
- def getAdditionalString(string, output)
90
- output, values = super(string, output)
91
-
92
- keptDiceChangeModify, = getKeptDiceChangesFromString(string)
93
-
94
- values['keptDiceChangeModify'] = keptDiceChangeModify
95
- output += "a[#{keptDiceChangeModify}]" if keptDiceChangeModify != 0
96
-
97
- return output, values
160
+ def rating_parser
161
+ return RatingParser.new(version: :v2_5)
98
162
  end
99
163
 
100
- def getAdditionalDiceValue(dice, values)
101
- keptDiceChangeModify = values['keptDiceChangeModify'].to_i
102
-
103
- value = 0
104
- value += keptDiceChangeModify.to_i if (keptDiceChangeModify != 0) && (dice != 2)
105
-
106
- return value
164
+ def druid_dice(command, power_list)
165
+ dice_list = @randomizer.roll_barabara(2, 6)
166
+ dice_total = dice_list.sum()
167
+ offset =
168
+ case dice_total
169
+ when 2..6
170
+ 0
171
+ when 7..9
172
+ 1
173
+ when 10..12
174
+ 2
175
+ end
176
+ power = power_list[offset]
177
+ total = power + command.modify_number
178
+ sequence = [
179
+ "(#{command.command.capitalize}#{Format.modifier(command.modify_number)})",
180
+ "2D[#{dice_list.join(',')}]=#{dice_total}",
181
+ "#{power}#{Format.modifier(command.modify_number)}",
182
+ total
183
+ ]
184
+
185
+ return sequence.join(" > ")
107
186
  end
108
187
 
109
- def getKeptDiceChangesFromString(string)
110
- keptDiceChangeModify = 0
111
- regexp = /a\[([+\-]\d+)\]/i
112
- if regexp =~ string
113
- keptDiceChangeModify = Regexp.last_match(1)
114
- string = string.gsub(regexp, '')
115
- end
116
- return keptDiceChangeModify, string
188
+ def get_abyss_curse_table
189
+ table_result = ABYSS_CURSE_TABLE.roll(@randomizer)
190
+ additional =
191
+ case table_result.value
192
+ when 14 # 「差別の」における分類決定表
193
+ ABYSS_CURSE_CATEGORY_TABLE.roll(@randomizer).to_s
194
+ when 25 # 「過敏な」における属性決定表
195
+ ABYSS_CURSE_ATTR_TABLE.roll(@randomizer).to_s
196
+ end
197
+ final_result = [
198
+ table_result.to_s,
199
+ additional,
200
+ ].compact
201
+
202
+ return final_result.join("\n")
117
203
  end
118
204
  end
119
205
  end
@@ -28,7 +28,7 @@ module BCDice
28
28
   ・ボーナス表「BTx+y or BONUSx+y or TOTALx+y」 xは数値, yは技能基本値
29
29
  INFO_MESSAGE_TEXT
30
30
 
31
- register_prefix('TG.*', '1R20.*', 'RT.*', 'Result.*', 'IT.*', 'Initimidate.*', 'TT.*', 'Taunt.*', 'Trick.*', 'CT.*', 'MT.*', 'Maneuver.*', 'ODT.*', 'ords.*', 'odamage.*', 'DT.*', 'damage.*', 'BT.*', 'bonus.*', 'total.*')
31
+ register_prefix('TG', '1R20', 'RT', 'Result', 'IT', 'Intimidate', 'Test', 'TT', 'Taunt', 'Trick', 'CT', 'MT', 'Maneuver', 'ODT', 'ords', 'odamage', 'DT', 'damage', 'BT', 'bonus', 'total')
32
32
 
33
33
  def replace_text(string)
34
34
  string = string.gsub(/Result/i, 'RT')
@@ -41,7 +41,7 @@ module BCDice
41
41
   ・ダメージ結果表「DTx or DAMAGEx」
42
42
   ・ロールボーナス表「BTx+y or BONUSx+y or TOTALx+y」 xは数値, yは技能基本値
43
43
  INFO_MESSAGE_TEXT
44
- register_prefix('TE.*', 'UP.*', 'POS.*', '\d+BD.*', 'TG.*', 'RT.*', 'Result.*', 'DT.*', 'damage.*', 'BT.*', 'bonus.*', 'total.*', '1R20.*')
44
+ register_prefix('TE', 'UP', 'POS', '\d+BD', 'TG', 'RT', 'Result', 'DT', 'damage', 'BT', 'bonus', 'total', '1R20')
45
45
 
46
46
  def eval_game_system_specific_command(command)
47
47
  torg_check(command) ||
@@ -229,7 +229,7 @@ module BCDice
229
229
  # ロールボーナス表コマンド
230
230
  def getRollBonusDiceCommandResult(command)
231
231
  debug("TorgEternity Roll Bonus Table Command ? ", command)
232
- m = /(BT|Bonus)(\d+)(([+\-]\d+)*)/i.match(command)
232
+ m = /(BT|Bonus|Total)(\d+)(([+\-]\d+)*)/i.match(command)
233
233
  unless m
234
234
  return nil
235
235
  end
@@ -30,7 +30,7 @@ module BCDice
30
30
   下から2番目の出目をずらした分だけ合計にマイナス修正を追加して表示します。
31
31
  INFO_MESSAGE_TEXT
32
32
 
33
- register_prefix('\d+H?BS.*', '\d+R6.*', '\d+D\d+.+', '\dD6.*')
33
+ register_prefix('\d+H?BS', '\d+R6', '\d+D\d+.+', '\dD6')
34
34
 
35
35
  def initialize(command)
36
36
  super(command)
@@ -520,7 +520,7 @@ module BCDice
520
520
  )
521
521
  }.freeze
522
522
 
523
- register_prefix('2D6.*', TABLES.keys)
523
+ register_prefix('2D6', TABLES.keys)
524
524
  end
525
525
  end
526
526
  end
@@ -1,6 +1,6 @@
1
1
  # frozen_string_literal: true
2
2
 
3
- require "bcdice"
3
+ require "bcdice/base"
4
4
 
5
5
  module BCDice
6
6
  module GameSystem
@@ -25,7 +25,7 @@ module BCDice
25
25
  例)3UK@5 :龍のダイス「月」でクリティカルコール宣言したサイコロ3個の行為判定
26
26
  MESSAGETEXT
27
27
 
28
- register_prefix('\d*UK[@\d]*.*')
28
+ register_prefix('\d*UK[@\d]*')
29
29
 
30
30
  def initialize(command)
31
31
  super(command)
@@ -41,7 +41,7 @@ module BCDice
41
41
  NOT_CHECK_SUCCESS = -1 # 判定成功にかかわるチェックを行わない(判定失敗に関わるチェックは行う)
42
42
 
43
43
  # ダイスボットで使用するコマンドを配列で列挙する
44
- register_prefix('\d*VMF.*')
44
+ register_prefix('\d*VMF')
45
45
 
46
46
  def eval_game_system_specific_command(command)
47
47
  m = /\A(\d+)?(VMF)(\d+)(\+(\d+))?/.match(command)
@@ -26,7 +26,7 @@ module BCDice
26
26
   例)wh60  wh43@4W  WH65@
27
27
  INFO_MESSAGE_TEXT
28
28
 
29
- register_prefix('WH.*')
29
+ register_prefix('WH')
30
30
 
31
31
  def initialize(command)
32
32
  super(command)
@@ -18,7 +18,7 @@ module BCDice
18
18
  "WH部位 頑健ボーナス以下フラグ"の形で指定します。
19
19
  部位は「H(頭部)」「A(腕)」「B(胴体)」「L(足)」の4カ所です。
20
20
  頑健ボーナスフラグは頑健ボーナス以下のダメージの時にUをつけます。
21
- 例)whH whAU WHL
21
+ 例)whctH whctAU WHCTL
22
22
 
23
23
  ■ 命中部位表 (WHLT)
24
24
  命中部位をランダムに決定します。(クリティカル用)
@@ -23,7 +23,7 @@ module BCDice
23
23
   自動成功=省略時0
24
24
  INFO_MESSAGE_TEXT
25
25
 
26
- register_prefix('\d+ST.*')
26
+ register_prefix('\d+ST')
27
27
 
28
28
  def initialize(command)
29
29
  super(command)
@@ -29,7 +29,7 @@ module BCDice
29
29
  SKILL_INDEX = 5 # 技能値ダイスのインデックス
30
30
  MODIFIED_INDEX = 7 # 修正ダイスのインデックス
31
31
 
32
- register_prefix('(\d+)?(YZE|MYZ).*')
32
+ register_prefix('(\d+)?(YZE|MYZ)')
33
33
 
34
34
  def dice_info_init()
35
35
  @total_success_dice = 0
@@ -20,7 +20,7 @@ module BCDice
20
20
  DPの取得の有無も表示されます。
21
21
  INFO_MESSAGE_TEXT
22
22
 
23
- register_prefix('\d+\-2DR.*')
23
+ register_prefix('\d+\-2DR')
24
24
 
25
25
  def eval_game_system_specific_command(command)
26
26
  return nil unless command =~ /^(\d+)-2DR([+\-\d]*)(>=(\d+))?$/i
@@ -0,0 +1,294 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ module BCDice
4
+ module GameSystem
5
+ class Cthulhu7th < Base
6
+ class FullAuto
7
+ BONUS_DICE_RANGE = (-2..2).freeze
8
+
9
+ # 連射処理を止める条件(難易度の閾値)
10
+ # @return [Hash<String, Integer>]
11
+ #
12
+ # 成功の種類の小文字表記 => 難易度の閾値
13
+ ROLL_FULL_AUTO_DIFFICULTY_THRESHOLD = {
14
+ # レギュラー
15
+ "r" => 0,
16
+ # ハード
17
+ "h" => 1,
18
+ # イクストリーム
19
+ "e" => 2
20
+ }.freeze
21
+
22
+ def self.eval(command, randomizer)
23
+ new.eval(command, randomizer)
24
+ end
25
+
26
+ def eval(command, randomizer)
27
+ @randomizer = randomizer
28
+ getFullAutoResult(command)
29
+ end
30
+
31
+ private
32
+
33
+ include Rollable
34
+
35
+ def getFullAutoResult(command)
36
+ m = /^FAR\((-?\d+),(-?\d+),(-?\d+)(?:,(-?\d+)?)?(?:,(-?\w+)?)?(?:,(-?\d+)?)?\)$/i.match(command)
37
+ unless m
38
+ return nil
39
+ end
40
+
41
+ bullet_count = m[1].to_i
42
+ diff = m[2].to_i
43
+ broken_number = m[3].to_i
44
+ bonus_dice_count = m[4]&.to_i || 0
45
+ stop_count = m[5]&.downcase || ""
46
+ bullet_set_count_cap = m[6]&.to_i || diff / 10
47
+
48
+ output = ""
49
+
50
+ # 最大で(8回*(PC技能値最大値/10))=72発しか撃てないはずなので上限
51
+ bullet_count_limit = 100
52
+ if bullet_count > bullet_count_limit
53
+ output += "弾薬が多すぎます。装填された弾薬を#{bullet_count_limit}発に変更します。\n"
54
+ bullet_count = bullet_count_limit
55
+ end
56
+
57
+ # ボレーの上限の設定がおかしい場合の注意表示
58
+ if (bullet_set_count_cap > diff / 10) && (diff > 39) && !m[6].nil?
59
+ bullet_set_count_cap = diff / 10
60
+ output += "ボレーの弾丸の数の上限は\[技能値÷10(切り捨て)\]発なので、それより高い数を指定できません。ボレーの弾丸の数を#{bullet_set_count_cap}発に変更します。\n"
61
+ elsif (diff <= 39) && (bullet_set_count_cap > 3) && !m[6].nil?
62
+ bullet_set_count_cap = 3
63
+ output += "技能値が39以下ではボレーの弾丸の数の上限および下限は3発です。ボレーの弾丸の数を#{bullet_set_count_cap}発に変更します。\n"
64
+ end
65
+
66
+ # ボレーの下限の設定がおかしい場合の注意表示およびエラー表示
67
+ return "ボレーの弾丸の数は正の数です。" if (bullet_set_count_cap <= 0) && !m[6].nil?
68
+
69
+ if (bullet_set_count_cap < 3) && !m[6].nil?
70
+ bullet_set_count_cap = 3
71
+ output += "ボレーの弾丸の数の下限は3発です。ボレーの弾丸の数を3発に変更します。\n"
72
+ end
73
+
74
+ return "弾薬は正の数です。" if bullet_count <= 0
75
+ return "目標値は正の数です。" if diff <= 0
76
+
77
+ if broken_number < 0
78
+ output += "故障ナンバーは正の数です。マイナス記号を外します。\n"
79
+ broken_number = broken_number.abs
80
+ end
81
+
82
+ unless BONUS_DICE_RANGE.include?(bonus_dice_count)
83
+ return "エラー。ボーナス・ペナルティダイスの値は#{BONUS_DICE_RANGE.min}~#{BONUS_DICE_RANGE.max}です。"
84
+ end
85
+
86
+ output += "ボーナス・ペナルティダイス[#{bonus_dice_count}]"
87
+ output += rollFullAuto(bullet_count, diff, broken_number, bonus_dice_count, stop_count, bullet_set_count_cap)
88
+
89
+ return output
90
+ end
91
+
92
+ def rollFullAuto(bullet_count, diff, broken_number, dice_num, stop_count, bullet_set_count_cap)
93
+ output = ""
94
+ loopCount = 0
95
+
96
+ counts = {
97
+ hit_bullet: 0,
98
+ impale_bullet: 0,
99
+ bullet: bullet_count,
100
+ }
101
+
102
+ # 難易度変更用ループ
103
+ (0..3).each do |more_difficulty|
104
+ output += getNextDifficultyMessage(more_difficulty)
105
+
106
+ # ペナルティダイスを減らしながらロール用ループ
107
+ while dice_num >= BONUS_DICE_RANGE.min
108
+
109
+ loopCount += 1
110
+ hit_result, total, total_list = getHitResultInfos(dice_num, diff, more_difficulty)
111
+ output += "\n#{loopCount}回目: > #{total_list.join(', ')} > #{hit_result}"
112
+
113
+ if total >= broken_number
114
+ output += " ジャム"
115
+ return getHitResultText(output, counts)
116
+ end
117
+
118
+ hit_type = getHitType(more_difficulty, hit_result)
119
+ hit_bullet, impale_bullet, lost_bullet = getBulletResults(counts[:bullet], hit_type, diff, bullet_set_count_cap)
120
+
121
+ output += " (#{hit_bullet}発が命中、#{impale_bullet}発が貫通)"
122
+
123
+ counts[:hit_bullet] += hit_bullet
124
+ counts[:impale_bullet] += impale_bullet
125
+ counts[:bullet] -= lost_bullet
126
+
127
+ return getHitResultText(output, counts) if counts[:bullet] <= 0
128
+
129
+ dice_num -= 1
130
+ end
131
+
132
+ # 指定された難易度となった場合、連射処理を途中で止める
133
+ if shouldStopRollFullAuto?(stop_count, more_difficulty)
134
+ output += "\n【指定の難易度となったので、処理を終了します。】"
135
+ break
136
+ end
137
+
138
+ dice_num += 1
139
+ end
140
+
141
+ return getHitResultText(output, counts)
142
+ end
143
+
144
+ # 連射処理を止めるべきかどうかを返す
145
+ # @param [String] stop_count 成功の種類
146
+ # @param [Integer] difficulty 難易度
147
+ # @return [Boolean]
148
+ def shouldStopRollFullAuto?(stop_count, difficulty)
149
+ difficulty_threshold = ROLL_FULL_AUTO_DIFFICULTY_THRESHOLD[stop_count]
150
+ return difficulty_threshold && difficulty >= difficulty_threshold
151
+ end
152
+
153
+ def getHitResultInfos(dice_num, diff, more_difficulty)
154
+ total, total_list = roll_with_bonus(dice_num)
155
+
156
+ fumbleable = getFumbleable(more_difficulty)
157
+ hit_result = ResultLevel.from_values(total, diff, fumbleable).to_s
158
+
159
+ return hit_result, total, total_list
160
+ end
161
+
162
+ def getHitResultText(output, counts)
163
+ return "#{output}\n> #{counts[:hit_bullet]}発が通常命中、#{counts[:impale_bullet]}発が貫通、残弾#{counts[:bullet]}発"
164
+ end
165
+
166
+ def getHitType(more_difficulty, hit_result)
167
+ successList, impaleBulletList = getSuccessListImpaleBulletList(more_difficulty)
168
+
169
+ return :hit if successList.include?(hit_result)
170
+ return :impale if impaleBulletList.include?(hit_result)
171
+
172
+ return ""
173
+ end
174
+
175
+ def getBulletResults(bullet_count, hit_type, diff, bullet_set_count_cap)
176
+ bullet_set_count = getSetOfBullet(diff, bullet_set_count_cap)
177
+ hit_bullet_count_base = getHitBulletCountBase(diff, bullet_set_count)
178
+ impale_bullet_count_base = (bullet_set_count / 2.to_f)
179
+
180
+ lost_bullet_count = 0
181
+ hit_bullet_count = 0
182
+ impale_bullet_count = 0
183
+
184
+ if !isLastBulletTurn(bullet_count, bullet_set_count)
185
+
186
+ case hit_type
187
+ when :hit
188
+ hit_bullet_count = hit_bullet_count_base # 通常命中した弾数の計算
189
+
190
+ when :impale
191
+ impale_bullet_count = impale_bullet_count_base.floor # 貫通した弾数の計算
192
+ hit_bullet_count = impale_bullet_count_base.ceil
193
+ end
194
+
195
+ lost_bullet_count = bullet_set_count
196
+
197
+ else
198
+
199
+ case hit_type
200
+ when :hit
201
+ hit_bullet_count = getLastHitBulletCount(bullet_count)
202
+
203
+ when :impale
204
+ impale_bullet_count = getLastHitBulletCount(bullet_count)
205
+ hit_bullet_count = bullet_count - impale_bullet_count
206
+ end
207
+
208
+ lost_bullet_count = bullet_count
209
+ end
210
+
211
+ return hit_bullet_count, impale_bullet_count, lost_bullet_count
212
+ end
213
+
214
+ def getSuccessListImpaleBulletList(more_difficulty)
215
+ successList = []
216
+ impaleBulletList = []
217
+
218
+ case more_difficulty
219
+ when 0
220
+ successList = ["ハード成功", "レギュラー成功"]
221
+ impaleBulletList = ["クリティカル", "イクストリーム成功"]
222
+ when 1
223
+ successList = ["ハード成功"]
224
+ impaleBulletList = ["クリティカル", "イクストリーム成功"]
225
+ when 2
226
+ successList = []
227
+ impaleBulletList = ["クリティカル", "イクストリーム成功"]
228
+ when 3
229
+ successList = ["クリティカル"]
230
+ impaleBulletList = []
231
+ end
232
+
233
+ return successList, impaleBulletList
234
+ end
235
+
236
+ def getNextDifficultyMessage(more_difficulty)
237
+ case more_difficulty
238
+ when 1
239
+ return "\n【難易度がハードに変更】"
240
+ when 2
241
+ return "\n【難易度がイクストリームに変更】"
242
+ when 3
243
+ return "\n【難易度がクリティカルに変更】"
244
+ end
245
+
246
+ return ""
247
+ end
248
+
249
+ def getSetOfBullet(diff, bullet_set_count_cap)
250
+ bullet_set_count = diff / 10
251
+
252
+ if bullet_set_count_cap < bullet_set_count
253
+ bullet_set_count = bullet_set_count_cap
254
+ end
255
+
256
+ if (diff >= 1) && (diff < 30)
257
+ bullet_set_count = 3 # 技能値が29以下での最低値保障処理
258
+ end
259
+
260
+ return bullet_set_count
261
+ end
262
+
263
+ def getHitBulletCountBase(diff, bullet_set_count)
264
+ hit_bullet_count_base = (bullet_set_count / 2)
265
+
266
+ if (diff >= 1) && (diff < 30)
267
+ hit_bullet_count_base = 1 # 技能値29以下での最低値保障
268
+ end
269
+
270
+ return hit_bullet_count_base
271
+ end
272
+
273
+ def isLastBulletTurn(bullet_count, bullet_set_count)
274
+ ((bullet_count - bullet_set_count) < 0)
275
+ end
276
+
277
+ def getLastHitBulletCount(bullet_count)
278
+ # 残弾1での最低値保障処理
279
+ if bullet_count == 1
280
+ return 1
281
+ end
282
+
283
+ count = (bullet_count / 2.to_f).floor
284
+ return count
285
+ end
286
+
287
+ def getFumbleable(more_difficulty)
288
+ # 成功が49以下の出目のみとなるため、ファンブル値は上昇
289
+ return (more_difficulty >= 1)
290
+ end
291
+ end
292
+ end
293
+ end
294
+ end