bcdice 3.0.0 → 3.1.0
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- checksums.yaml +4 -4
- data/CHANGELOG.md +25 -1
- data/README.md +32 -0
- data/i18n/MonotoneMuseum/ja_jp.yml +3 -3
- data/lib/bcdice/game_system.rb +1 -0
- data/lib/bcdice/game_system/AlchemiaStruggle.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/Alshard.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/AngelGear.rb +123 -0
- data/lib/bcdice/game_system/ArsMagica.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/BBN.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/BadLife.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/BarnaKronika.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/BeastBindTrinity.rb +2 -2
- data/lib/bcdice/game_system/BlindMythos.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/BloodCrusade.rb +42 -42
- data/lib/bcdice/game_system/BloodMoon.rb +41 -0
- data/lib/bcdice/game_system/CardRanker.rb +2 -2
- data/lib/bcdice/game_system/ChaosFlare.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/Chill.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/CodeLayerd.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/Cthulhu.rb +8 -4
- data/lib/bcdice/game_system/Cthulhu7th.rb +40 -334
- data/lib/bcdice/game_system/Cthulhu7th_ChineseTraditional.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/Cthulhu7th_Korean.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/CthulhuTech.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/DarkBlaze.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/DiceOfTheDead.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/DoubleCross.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/EarthDawn.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/EarthDawn3.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/EarthDawn4.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/Elysion.rb +2 -2
- data/lib/bcdice/game_system/EmbryoMachine.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/EtrianOdysseySRS.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/FullMetalPanic.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/Garako.rb +12 -4
- data/lib/bcdice/game_system/GehennaAn.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/GoblinSlayer.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/Gorilla.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/HarnMaster.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/HatsuneMiku.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/HouraiGakuen.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/Illusio.rb +25 -34
- data/lib/bcdice/game_system/LostRoyal.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/MeikyuDays.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/MeikyuKingdom.rb +2 -2
- data/lib/bcdice/game_system/MeikyuKingdomBasic.rb +2 -2
- data/lib/bcdice/game_system/MetalHeadExtream.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/MetallicGuardian.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/MonotoneMuseum.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/NeverCloud.rb +540 -5
- data/lib/bcdice/game_system/NightWizard.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/NightWizard3rd.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/NinjaSlayer.rb +4 -13
- data/lib/bcdice/game_system/OneWayHeroics.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/OracleEngine.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/OrgaRain.rb +17 -25
- data/lib/bcdice/game_system/Paradiso.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/ParanoiaRebooted.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/Postman.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/PulpCthulhu.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/RecordOfLodossWar.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/RecordOfSteam.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/RokumonSekai2.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/Ryutama.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/SRS.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/SamsaraBallad.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/Satasupe.rb +79 -860
- data/lib/bcdice/game_system/SevenFortressMobius.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/SharedFantasia.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/ShinkuuGakuen.rb +2 -2
- data/lib/bcdice/game_system/ShinobiGami.rb +3 -3
- data/lib/bcdice/game_system/Skynauts.rb +2 -2
- data/lib/bcdice/game_system/SteamPunkers.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/StrangerOfSwordCity.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/SwordWorld.rb +46 -182
- data/lib/bcdice/game_system/SwordWorld2_0.rb +21 -149
- data/lib/bcdice/game_system/SwordWorld2_5.rb +126 -40
- data/lib/bcdice/game_system/Torg.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/TorgEternity.rb +2 -2
- data/lib/bcdice/game_system/TunnelsAndTrolls.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/TwilightGunsmoke.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/UnsungDuet.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/Utakaze.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/VampireTheMasquerade5th.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/Warhammer.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/Warhammer4.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/WorldOfDarkness.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/YearZeroEngine.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/ZettaiReido.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/cthulhu7th/full_auto.rb +294 -0
- data/lib/bcdice/game_system/cthulhu7th/rollable.rb +41 -0
- data/lib/bcdice/game_system/satasupe/tables.rb +723 -0
- data/lib/bcdice/game_system/sword_world/rating_lexer.rb +47 -0
- data/lib/bcdice/game_system/sword_world/rating_parsed.rb +99 -0
- data/lib/bcdice/game_system/sword_world/rating_parser.rb +457 -0
- data/lib/bcdice/game_system/sword_world/transcendent_test.rb +104 -0
- data/lib/bcdice/version.rb +1 -1
- metadata +10 -2
@@ -32,10 +32,12 @@ module BCDice
|
|
32
32
|
またタイプの軽減化のために末尾に「@クリティカル値」でも処理するようにしました。
|
33
33
|
例)K20[10] K10+5[9] k30[10] k10[9]+10 k10-5@9
|
34
34
|
|
35
|
-
・レーティング表の半減 (HKx)
|
35
|
+
・レーティング表の半減 (HKx, KxH+N)
|
36
36
|
レーティング表の先頭または末尾に"H"をつけると、レーティング表を振って最終結果を半減させます。
|
37
|
+
末尾につけた場合、直後に修正ををつけることで、半減後の加減算を行うことができます。
|
38
|
+
この際、複数の項による修正にはカッコで囲うことが必要です(カッコがないとパースに失敗します)
|
37
39
|
クリティカル値を指定しない場合、クリティカルなしと扱われます。
|
38
|
-
例)HK20 K20h HK10-5@9 K10-5@9H K20gfH
|
40
|
+
例)HK20 K20h HK10-5@9 K10-5@9H K20gfH K20+8H+2 K20+8H+(1+1)
|
39
41
|
|
40
42
|
・ダイス目の修正(運命変転やクリティカルレイ用)
|
41
43
|
末尾に「$修正値」でダイス目に修正がかかります。
|
@@ -66,54 +68,138 @@ module BCDice
|
|
66
68
|
|
67
69
|
・絡み効果表 (TT)
|
68
70
|
絡み効果表を出すことができます。
|
69
|
-
INFO_MESSAGE_TEXT
|
70
71
|
|
71
|
-
|
72
|
+
・ドルイドの物理魔法用表 (Dru[2-6の値,7-9の値,10-12の値])
|
73
|
+
例)Dru[0,3,6]+10-3
|
72
74
|
|
73
|
-
|
74
|
-
|
75
|
-
|
76
|
-
def replace_text(string)
|
77
|
-
return string unless RATING_TABLE_RE_FOR_CHANGE_TEXT.match?(string)
|
75
|
+
・アビスカース表 (ABT)
|
76
|
+
アビスカース表を出すことができます。
|
77
|
+
INFO_MESSAGE_TEXT
|
78
78
|
|
79
|
-
|
80
|
-
|
81
|
-
|
79
|
+
register_prefix('H?K\d+', 'Gr(\d+)?', '2D6?@\d+', 'FT', 'TT', 'Dru\[\d+,\d+,\d+\]', 'ABT')
|
80
|
+
|
81
|
+
ABYSS_CURSE_TABLE = DiceTable::D66GridTable.new(
|
82
|
+
'アビスカース表', [
|
83
|
+
[
|
84
|
+
"「自傷の」 装備時 この武具を装備中に装備者がクリティカルを発生させた時、装備者のHPが5点減少する。",
|
85
|
+
"「嘆きの」 装備時 近くに敵がいたり、長い緊張状態が続くと涙が止まらなくなる。戦闘中なら「射程:術者(自身)」「射程:接触」以外の効果で対象を選べなくなる。",
|
86
|
+
"「優しき」 装備時 敵に同情してしまう。敵対するキャラクターを対象にする場合、対象のHPが1点以上減少しているなら命中力判定、魔法行使判定に-2のペナルティ修正を受ける。",
|
87
|
+
"「差別の」 装備時 特定の分類に対して与える物理ダメージ・魔法ダメージが2点減少する。分類は「分類決定表」で無作為に決定する。",
|
88
|
+
"「脆弱な」 装備時 魔法ダメージを受けるたび、そのダメージが+1点される。",
|
89
|
+
"「無謀な」 装備時 防護点が2点減少する(最低0)。",
|
90
|
+
], [
|
91
|
+
"「重い」 装備時 強化した武具の必要筋力が+2される。威力、防護点などは変化なし。",
|
92
|
+
"「難しい」 装備時 いかなる威力表使用時でも、③④欄の数値が威力に関係なく「0」になる(自動失敗ではない)。",
|
93
|
+
"「軟弱な」 装備時 精神抵抗力判定に-1のペナルティ修正を受ける。",
|
94
|
+
"「病弱な」 装備時 生命抵抗力判定に-1のペナルティ修正を受ける。",
|
95
|
+
"「過敏な」 装備時 特定の属性から受ける物理ダメージ、魔法ダメージが2点上昇する。属性は「属性決定表」で無作為に決定する。",
|
96
|
+
"「陽気な」 装備時 精神抵抗判定に失敗するたび、笑いが止まらなくなる。次の手番終了時まで行動判定(『Ⅰ』123頁)に-1のペナルティ修正を受ける。この効果は累積する。",
|
97
|
+
], [
|
98
|
+
"「たどたどしい」 装備時 話をする時に言葉に詰まったり、言い間違えたりしやすくなる。魔法行使判定に-1のペナルティ修正を受ける。",
|
99
|
+
"「代弁する」 装備時 自身の会話は、そのまま武具が魔法文明語の聞き取りづらい声で話す。装備中は魔法文明語以外の言語で会話は行えず、妖精魔法、魔動機術を行使できなくなる。",
|
100
|
+
"「施しは受けない」 装備時 戦闘中、「抵抗:任意」の効果を受け入れた場合、次の手番終了時まで生命抵抗力、精神抵抗力に-2のペナルティ修正を受ける。",
|
101
|
+
"「死に近い」 携行時 常に生死判定に「冒険者レベル」と同じ値のペナルティ修正を受ける。",
|
102
|
+
"「おしゃれな」 携行時 その武具を常に華美に飾りたくなる。収入を得るたび、その1割以上をこの武具の装飾に費やさなければならない(効果などに変化はない)。",
|
103
|
+
"「マナを吸う」 携行時 魔法や練技など、自身の意思でMPを消費する効果を使用する場合、すべてのMP消費が1点上昇する。",
|
104
|
+
], [
|
105
|
+
"「鈍重な」 携行時 移動力が半分(端数切り上げ)になる。",
|
106
|
+
"「定まらない」 携行時 戦闘中の手番開始時に1dし、出目が「1」なら《ターゲッティング》とそれを前提とした戦闘特技を習得していないものとして扱う。",
|
107
|
+
"「錯乱の」 携行時 戦闘中の手番開始時に1dし、出目が「1」なら近接攻撃を含む「射程:接触」の対象に効果を使用する際、対象は同じ位置(エリア、座標)の全てのキャラクター(敵味方含む)から無作為に選ばれる。",
|
108
|
+
"「足絡みの」 携行時 戦闘中の手番開始時に1dし、出目が「1」ならその場で即座に転倒する。手番中には起き上がれない。",
|
109
|
+
"「滑り落ちる」 携行時 戦闘中の手番開始時に1dし、出目が「1」なら手に装備または保持しているものをすべてその場に落とす(その手番の主動作で拾う事は可能)。",
|
110
|
+
"「悪臭放つ」 携行時 強い悪臭を放つ。所持しているだけで他のキャラクターに不快感を与え、隠密判定に-2のペナルティ修正を受ける。さらに冒険者ランク(『Ⅱ』137頁)が1段階低いものとして扱われる。",
|
111
|
+
], [
|
112
|
+
"「醜悪な」 携行時 武具の見た目が悪く、魅力がない。売却する際、基本取引価格の4分の1の価格で売却する。さらに冒険者ランク(『Ⅱ』137頁)が1段階低いものとして扱われる。",
|
113
|
+
"「唸る」 携行時 その武具から常に羽虫が飛び交うような音が響く。隠密判定、危険感知判定に-4のペナルティ修正を受ける。",
|
114
|
+
"「ふやけた」 携行時 水を吸ったようにふやけた質感をしている。追加ダメージ-1(武器)、防護点-1(鎧、盾)。病気属性の効果に対する生命抵抗力、精神抵抗力判定に-4のペナルティ修正を受ける。",
|
115
|
+
"「古傷の」 携行時 HPを回復する効果(休息による回復を含む)を受けた場合、その回復量が1点減少する。",
|
116
|
+
"「まばゆい」 携行時 光などを弾いて強く輝く。自身は常に視界が悪い事による-1のペナルティ修正を受ける。",
|
117
|
+
"「栄光なき」 携行時 行為判定で自動成功した際、自動成功とは扱わず、2dを振り直し、その後の出目に従う。この効果は1日に1回のみ発揮される。",
|
118
|
+
], [
|
119
|
+
"「正直者の」 携行時 嘘、方便がすぐばれるようになる。真偽判定の対象となる場合、-4のペナルティ修正を受ける。",
|
120
|
+
"「乗り物酔いの」 携行時 揺れに弱くなる。自身の足以外の手段で10分以上移動した後、1時間、行動判定に-1のペナルティ修正を受ける。",
|
121
|
+
"「碧を厭う」 携行時 自然の中では落ち着かなくなる。自然環境(『Ⅰ』108頁)では行動判定に-1のペナルティ修正を受ける。",
|
122
|
+
"「我慢できない」 携行時 セッション中に1日の始まりを迎えるたび、趣味や嗜好品などに「冒険者レベル×10」ガメルを出費しなければならない。趣味や嗜好品が消費できない環境であれば、翌日の朝まで最大HP、最大MPが「冒険者レベル」点減少する。",
|
123
|
+
"「つきまとう」 携行時 この武具が気がつけば身の回りにある。この武具以外での命中力判定、魔法行使判定(武器)、回避力判定(鎧、盾)に-4のペナルティ修正を受ける。",
|
124
|
+
"「のろまな」 携行時 戦闘開始処理の「戦闘準備」をいっさい行えなくなる。",
|
125
|
+
],
|
126
|
+
]
|
127
|
+
)
|
128
|
+
|
129
|
+
ABYSS_CURSE_CATEGORY_TABLE = DiceTable::D66ParityTable.new(
|
130
|
+
"アビスカース分類決定表",
|
131
|
+
["蛮族", "動物", "植物", "アンデッド", "魔法生物", "「蛮族」「動物」「植物」「アンデッド」「魔法生物」から任意"],
|
132
|
+
["魔動機", "幻獣", "妖精", "魔神", "人族", "「魔動機」「幻獣」「妖精」「魔神」「人族」から任意"]
|
133
|
+
)
|
134
|
+
|
135
|
+
ABYSS_CURSE_ATTR_TABLE = DiceTable::D66ParityTable.new(
|
136
|
+
"アビスカース属性決定表",
|
137
|
+
["土", "水・氷", "炎", "風", "雷", "純粋エネルギー"],
|
138
|
+
["断空", "衝撃", "毒", "病気", "呪い", "精神効果"]
|
139
|
+
)
|
140
|
+
|
141
|
+
def eval_game_system_specific_command(command)
|
142
|
+
case command
|
143
|
+
when /^dru\[(\d+),(\d+),(\d+)\]/i
|
144
|
+
power_list = Regexp.last_match.captures.map(&:to_i)
|
145
|
+
druid_parser = Command::Parser.new(/dru\[\d+,\d+,\d+\]/i, round_type: BCDice::RoundType::CEIL)
|
146
|
+
|
147
|
+
cmd = druid_parser.parse(command)
|
148
|
+
unless cmd
|
149
|
+
return nil
|
150
|
+
end
|
151
|
+
|
152
|
+
druid_dice(cmd, power_list)
|
153
|
+
when 'ABT'
|
154
|
+
get_abyss_curse_table
|
155
|
+
else
|
156
|
+
super(command)
|
82
157
|
end
|
83
158
|
end
|
84
159
|
|
85
|
-
def
|
86
|
-
|
87
|
-
end
|
88
|
-
|
89
|
-
def getAdditionalString(string, output)
|
90
|
-
output, values = super(string, output)
|
91
|
-
|
92
|
-
keptDiceChangeModify, = getKeptDiceChangesFromString(string)
|
93
|
-
|
94
|
-
values['keptDiceChangeModify'] = keptDiceChangeModify
|
95
|
-
output += "a[#{keptDiceChangeModify}]" if keptDiceChangeModify != 0
|
96
|
-
|
97
|
-
return output, values
|
160
|
+
def rating_parser
|
161
|
+
return RatingParser.new(version: :v2_5)
|
98
162
|
end
|
99
163
|
|
100
|
-
def
|
101
|
-
|
102
|
-
|
103
|
-
|
104
|
-
|
105
|
-
|
106
|
-
|
164
|
+
def druid_dice(command, power_list)
|
165
|
+
dice_list = @randomizer.roll_barabara(2, 6)
|
166
|
+
dice_total = dice_list.sum()
|
167
|
+
offset =
|
168
|
+
case dice_total
|
169
|
+
when 2..6
|
170
|
+
0
|
171
|
+
when 7..9
|
172
|
+
1
|
173
|
+
when 10..12
|
174
|
+
2
|
175
|
+
end
|
176
|
+
power = power_list[offset]
|
177
|
+
total = power + command.modify_number
|
178
|
+
sequence = [
|
179
|
+
"(#{command.command.capitalize}#{Format.modifier(command.modify_number)})",
|
180
|
+
"2D[#{dice_list.join(',')}]=#{dice_total}",
|
181
|
+
"#{power}#{Format.modifier(command.modify_number)}",
|
182
|
+
total
|
183
|
+
]
|
184
|
+
|
185
|
+
return sequence.join(" > ")
|
107
186
|
end
|
108
187
|
|
109
|
-
def
|
110
|
-
|
111
|
-
|
112
|
-
|
113
|
-
|
114
|
-
|
115
|
-
|
116
|
-
|
188
|
+
def get_abyss_curse_table
|
189
|
+
table_result = ABYSS_CURSE_TABLE.roll(@randomizer)
|
190
|
+
additional =
|
191
|
+
case table_result.value
|
192
|
+
when 14 # 「差別の」における分類決定表
|
193
|
+
ABYSS_CURSE_CATEGORY_TABLE.roll(@randomizer).to_s
|
194
|
+
when 25 # 「過敏な」における属性決定表
|
195
|
+
ABYSS_CURSE_ATTR_TABLE.roll(@randomizer).to_s
|
196
|
+
end
|
197
|
+
final_result = [
|
198
|
+
table_result.to_s,
|
199
|
+
additional,
|
200
|
+
].compact
|
201
|
+
|
202
|
+
return final_result.join("\n")
|
117
203
|
end
|
118
204
|
end
|
119
205
|
end
|
@@ -28,7 +28,7 @@ module BCDice
|
|
28
28
|
・ボーナス表「BTx+y or BONUSx+y or TOTALx+y」 xは数値, yは技能基本値
|
29
29
|
INFO_MESSAGE_TEXT
|
30
30
|
|
31
|
-
register_prefix('TG
|
31
|
+
register_prefix('TG', '1R20', 'RT', 'Result', 'IT', 'Intimidate', 'Test', 'TT', 'Taunt', 'Trick', 'CT', 'MT', 'Maneuver', 'ODT', 'ords', 'odamage', 'DT', 'damage', 'BT', 'bonus', 'total')
|
32
32
|
|
33
33
|
def replace_text(string)
|
34
34
|
string = string.gsub(/Result/i, 'RT')
|
@@ -41,7 +41,7 @@ module BCDice
|
|
41
41
|
・ダメージ結果表「DTx or DAMAGEx」
|
42
42
|
・ロールボーナス表「BTx+y or BONUSx+y or TOTALx+y」 xは数値, yは技能基本値
|
43
43
|
INFO_MESSAGE_TEXT
|
44
|
-
register_prefix('TE
|
44
|
+
register_prefix('TE', 'UP', 'POS', '\d+BD', 'TG', 'RT', 'Result', 'DT', 'damage', 'BT', 'bonus', 'total', '1R20')
|
45
45
|
|
46
46
|
def eval_game_system_specific_command(command)
|
47
47
|
torg_check(command) ||
|
@@ -229,7 +229,7 @@ module BCDice
|
|
229
229
|
# ロールボーナス表コマンド
|
230
230
|
def getRollBonusDiceCommandResult(command)
|
231
231
|
debug("TorgEternity Roll Bonus Table Command ? ", command)
|
232
|
-
m = /(BT|Bonus)(\d+)(([+\-]\d+)*)/i.match(command)
|
232
|
+
m = /(BT|Bonus|Total)(\d+)(([+\-]\d+)*)/i.match(command)
|
233
233
|
unless m
|
234
234
|
return nil
|
235
235
|
end
|
@@ -41,7 +41,7 @@ module BCDice
|
|
41
41
|
NOT_CHECK_SUCCESS = -1 # 判定成功にかかわるチェックを行わない(判定失敗に関わるチェックは行う)
|
42
42
|
|
43
43
|
# ダイスボットで使用するコマンドを配列で列挙する
|
44
|
-
register_prefix('\d*VMF
|
44
|
+
register_prefix('\d*VMF')
|
45
45
|
|
46
46
|
def eval_game_system_specific_command(command)
|
47
47
|
m = /\A(\d+)?(VMF)(\d+)(\+(\d+))?/.match(command)
|
@@ -0,0 +1,294 @@
|
|
1
|
+
# frozen_string_literal: true
|
2
|
+
|
3
|
+
module BCDice
|
4
|
+
module GameSystem
|
5
|
+
class Cthulhu7th < Base
|
6
|
+
class FullAuto
|
7
|
+
BONUS_DICE_RANGE = (-2..2).freeze
|
8
|
+
|
9
|
+
# 連射処理を止める条件(難易度の閾値)
|
10
|
+
# @return [Hash<String, Integer>]
|
11
|
+
#
|
12
|
+
# 成功の種類の小文字表記 => 難易度の閾値
|
13
|
+
ROLL_FULL_AUTO_DIFFICULTY_THRESHOLD = {
|
14
|
+
# レギュラー
|
15
|
+
"r" => 0,
|
16
|
+
# ハード
|
17
|
+
"h" => 1,
|
18
|
+
# イクストリーム
|
19
|
+
"e" => 2
|
20
|
+
}.freeze
|
21
|
+
|
22
|
+
def self.eval(command, randomizer)
|
23
|
+
new.eval(command, randomizer)
|
24
|
+
end
|
25
|
+
|
26
|
+
def eval(command, randomizer)
|
27
|
+
@randomizer = randomizer
|
28
|
+
getFullAutoResult(command)
|
29
|
+
end
|
30
|
+
|
31
|
+
private
|
32
|
+
|
33
|
+
include Rollable
|
34
|
+
|
35
|
+
def getFullAutoResult(command)
|
36
|
+
m = /^FAR\((-?\d+),(-?\d+),(-?\d+)(?:,(-?\d+)?)?(?:,(-?\w+)?)?(?:,(-?\d+)?)?\)$/i.match(command)
|
37
|
+
unless m
|
38
|
+
return nil
|
39
|
+
end
|
40
|
+
|
41
|
+
bullet_count = m[1].to_i
|
42
|
+
diff = m[2].to_i
|
43
|
+
broken_number = m[3].to_i
|
44
|
+
bonus_dice_count = m[4]&.to_i || 0
|
45
|
+
stop_count = m[5]&.downcase || ""
|
46
|
+
bullet_set_count_cap = m[6]&.to_i || diff / 10
|
47
|
+
|
48
|
+
output = ""
|
49
|
+
|
50
|
+
# 最大で(8回*(PC技能値最大値/10))=72発しか撃てないはずなので上限
|
51
|
+
bullet_count_limit = 100
|
52
|
+
if bullet_count > bullet_count_limit
|
53
|
+
output += "弾薬が多すぎます。装填された弾薬を#{bullet_count_limit}発に変更します。\n"
|
54
|
+
bullet_count = bullet_count_limit
|
55
|
+
end
|
56
|
+
|
57
|
+
# ボレーの上限の設定がおかしい場合の注意表示
|
58
|
+
if (bullet_set_count_cap > diff / 10) && (diff > 39) && !m[6].nil?
|
59
|
+
bullet_set_count_cap = diff / 10
|
60
|
+
output += "ボレーの弾丸の数の上限は\[技能値÷10(切り捨て)\]発なので、それより高い数を指定できません。ボレーの弾丸の数を#{bullet_set_count_cap}発に変更します。\n"
|
61
|
+
elsif (diff <= 39) && (bullet_set_count_cap > 3) && !m[6].nil?
|
62
|
+
bullet_set_count_cap = 3
|
63
|
+
output += "技能値が39以下ではボレーの弾丸の数の上限および下限は3発です。ボレーの弾丸の数を#{bullet_set_count_cap}発に変更します。\n"
|
64
|
+
end
|
65
|
+
|
66
|
+
# ボレーの下限の設定がおかしい場合の注意表示およびエラー表示
|
67
|
+
return "ボレーの弾丸の数は正の数です。" if (bullet_set_count_cap <= 0) && !m[6].nil?
|
68
|
+
|
69
|
+
if (bullet_set_count_cap < 3) && !m[6].nil?
|
70
|
+
bullet_set_count_cap = 3
|
71
|
+
output += "ボレーの弾丸の数の下限は3発です。ボレーの弾丸の数を3発に変更します。\n"
|
72
|
+
end
|
73
|
+
|
74
|
+
return "弾薬は正の数です。" if bullet_count <= 0
|
75
|
+
return "目標値は正の数です。" if diff <= 0
|
76
|
+
|
77
|
+
if broken_number < 0
|
78
|
+
output += "故障ナンバーは正の数です。マイナス記号を外します。\n"
|
79
|
+
broken_number = broken_number.abs
|
80
|
+
end
|
81
|
+
|
82
|
+
unless BONUS_DICE_RANGE.include?(bonus_dice_count)
|
83
|
+
return "エラー。ボーナス・ペナルティダイスの値は#{BONUS_DICE_RANGE.min}~#{BONUS_DICE_RANGE.max}です。"
|
84
|
+
end
|
85
|
+
|
86
|
+
output += "ボーナス・ペナルティダイス[#{bonus_dice_count}]"
|
87
|
+
output += rollFullAuto(bullet_count, diff, broken_number, bonus_dice_count, stop_count, bullet_set_count_cap)
|
88
|
+
|
89
|
+
return output
|
90
|
+
end
|
91
|
+
|
92
|
+
def rollFullAuto(bullet_count, diff, broken_number, dice_num, stop_count, bullet_set_count_cap)
|
93
|
+
output = ""
|
94
|
+
loopCount = 0
|
95
|
+
|
96
|
+
counts = {
|
97
|
+
hit_bullet: 0,
|
98
|
+
impale_bullet: 0,
|
99
|
+
bullet: bullet_count,
|
100
|
+
}
|
101
|
+
|
102
|
+
# 難易度変更用ループ
|
103
|
+
(0..3).each do |more_difficulty|
|
104
|
+
output += getNextDifficultyMessage(more_difficulty)
|
105
|
+
|
106
|
+
# ペナルティダイスを減らしながらロール用ループ
|
107
|
+
while dice_num >= BONUS_DICE_RANGE.min
|
108
|
+
|
109
|
+
loopCount += 1
|
110
|
+
hit_result, total, total_list = getHitResultInfos(dice_num, diff, more_difficulty)
|
111
|
+
output += "\n#{loopCount}回目: > #{total_list.join(', ')} > #{hit_result}"
|
112
|
+
|
113
|
+
if total >= broken_number
|
114
|
+
output += " ジャム"
|
115
|
+
return getHitResultText(output, counts)
|
116
|
+
end
|
117
|
+
|
118
|
+
hit_type = getHitType(more_difficulty, hit_result)
|
119
|
+
hit_bullet, impale_bullet, lost_bullet = getBulletResults(counts[:bullet], hit_type, diff, bullet_set_count_cap)
|
120
|
+
|
121
|
+
output += " (#{hit_bullet}発が命中、#{impale_bullet}発が貫通)"
|
122
|
+
|
123
|
+
counts[:hit_bullet] += hit_bullet
|
124
|
+
counts[:impale_bullet] += impale_bullet
|
125
|
+
counts[:bullet] -= lost_bullet
|
126
|
+
|
127
|
+
return getHitResultText(output, counts) if counts[:bullet] <= 0
|
128
|
+
|
129
|
+
dice_num -= 1
|
130
|
+
end
|
131
|
+
|
132
|
+
# 指定された難易度となった場合、連射処理を途中で止める
|
133
|
+
if shouldStopRollFullAuto?(stop_count, more_difficulty)
|
134
|
+
output += "\n【指定の難易度となったので、処理を終了します。】"
|
135
|
+
break
|
136
|
+
end
|
137
|
+
|
138
|
+
dice_num += 1
|
139
|
+
end
|
140
|
+
|
141
|
+
return getHitResultText(output, counts)
|
142
|
+
end
|
143
|
+
|
144
|
+
# 連射処理を止めるべきかどうかを返す
|
145
|
+
# @param [String] stop_count 成功の種類
|
146
|
+
# @param [Integer] difficulty 難易度
|
147
|
+
# @return [Boolean]
|
148
|
+
def shouldStopRollFullAuto?(stop_count, difficulty)
|
149
|
+
difficulty_threshold = ROLL_FULL_AUTO_DIFFICULTY_THRESHOLD[stop_count]
|
150
|
+
return difficulty_threshold && difficulty >= difficulty_threshold
|
151
|
+
end
|
152
|
+
|
153
|
+
def getHitResultInfos(dice_num, diff, more_difficulty)
|
154
|
+
total, total_list = roll_with_bonus(dice_num)
|
155
|
+
|
156
|
+
fumbleable = getFumbleable(more_difficulty)
|
157
|
+
hit_result = ResultLevel.from_values(total, diff, fumbleable).to_s
|
158
|
+
|
159
|
+
return hit_result, total, total_list
|
160
|
+
end
|
161
|
+
|
162
|
+
def getHitResultText(output, counts)
|
163
|
+
return "#{output}\n> #{counts[:hit_bullet]}発が通常命中、#{counts[:impale_bullet]}発が貫通、残弾#{counts[:bullet]}発"
|
164
|
+
end
|
165
|
+
|
166
|
+
def getHitType(more_difficulty, hit_result)
|
167
|
+
successList, impaleBulletList = getSuccessListImpaleBulletList(more_difficulty)
|
168
|
+
|
169
|
+
return :hit if successList.include?(hit_result)
|
170
|
+
return :impale if impaleBulletList.include?(hit_result)
|
171
|
+
|
172
|
+
return ""
|
173
|
+
end
|
174
|
+
|
175
|
+
def getBulletResults(bullet_count, hit_type, diff, bullet_set_count_cap)
|
176
|
+
bullet_set_count = getSetOfBullet(diff, bullet_set_count_cap)
|
177
|
+
hit_bullet_count_base = getHitBulletCountBase(diff, bullet_set_count)
|
178
|
+
impale_bullet_count_base = (bullet_set_count / 2.to_f)
|
179
|
+
|
180
|
+
lost_bullet_count = 0
|
181
|
+
hit_bullet_count = 0
|
182
|
+
impale_bullet_count = 0
|
183
|
+
|
184
|
+
if !isLastBulletTurn(bullet_count, bullet_set_count)
|
185
|
+
|
186
|
+
case hit_type
|
187
|
+
when :hit
|
188
|
+
hit_bullet_count = hit_bullet_count_base # 通常命中した弾数の計算
|
189
|
+
|
190
|
+
when :impale
|
191
|
+
impale_bullet_count = impale_bullet_count_base.floor # 貫通した弾数の計算
|
192
|
+
hit_bullet_count = impale_bullet_count_base.ceil
|
193
|
+
end
|
194
|
+
|
195
|
+
lost_bullet_count = bullet_set_count
|
196
|
+
|
197
|
+
else
|
198
|
+
|
199
|
+
case hit_type
|
200
|
+
when :hit
|
201
|
+
hit_bullet_count = getLastHitBulletCount(bullet_count)
|
202
|
+
|
203
|
+
when :impale
|
204
|
+
impale_bullet_count = getLastHitBulletCount(bullet_count)
|
205
|
+
hit_bullet_count = bullet_count - impale_bullet_count
|
206
|
+
end
|
207
|
+
|
208
|
+
lost_bullet_count = bullet_count
|
209
|
+
end
|
210
|
+
|
211
|
+
return hit_bullet_count, impale_bullet_count, lost_bullet_count
|
212
|
+
end
|
213
|
+
|
214
|
+
def getSuccessListImpaleBulletList(more_difficulty)
|
215
|
+
successList = []
|
216
|
+
impaleBulletList = []
|
217
|
+
|
218
|
+
case more_difficulty
|
219
|
+
when 0
|
220
|
+
successList = ["ハード成功", "レギュラー成功"]
|
221
|
+
impaleBulletList = ["クリティカル", "イクストリーム成功"]
|
222
|
+
when 1
|
223
|
+
successList = ["ハード成功"]
|
224
|
+
impaleBulletList = ["クリティカル", "イクストリーム成功"]
|
225
|
+
when 2
|
226
|
+
successList = []
|
227
|
+
impaleBulletList = ["クリティカル", "イクストリーム成功"]
|
228
|
+
when 3
|
229
|
+
successList = ["クリティカル"]
|
230
|
+
impaleBulletList = []
|
231
|
+
end
|
232
|
+
|
233
|
+
return successList, impaleBulletList
|
234
|
+
end
|
235
|
+
|
236
|
+
def getNextDifficultyMessage(more_difficulty)
|
237
|
+
case more_difficulty
|
238
|
+
when 1
|
239
|
+
return "\n【難易度がハードに変更】"
|
240
|
+
when 2
|
241
|
+
return "\n【難易度がイクストリームに変更】"
|
242
|
+
when 3
|
243
|
+
return "\n【難易度がクリティカルに変更】"
|
244
|
+
end
|
245
|
+
|
246
|
+
return ""
|
247
|
+
end
|
248
|
+
|
249
|
+
def getSetOfBullet(diff, bullet_set_count_cap)
|
250
|
+
bullet_set_count = diff / 10
|
251
|
+
|
252
|
+
if bullet_set_count_cap < bullet_set_count
|
253
|
+
bullet_set_count = bullet_set_count_cap
|
254
|
+
end
|
255
|
+
|
256
|
+
if (diff >= 1) && (diff < 30)
|
257
|
+
bullet_set_count = 3 # 技能値が29以下での最低値保障処理
|
258
|
+
end
|
259
|
+
|
260
|
+
return bullet_set_count
|
261
|
+
end
|
262
|
+
|
263
|
+
def getHitBulletCountBase(diff, bullet_set_count)
|
264
|
+
hit_bullet_count_base = (bullet_set_count / 2)
|
265
|
+
|
266
|
+
if (diff >= 1) && (diff < 30)
|
267
|
+
hit_bullet_count_base = 1 # 技能値29以下での最低値保障
|
268
|
+
end
|
269
|
+
|
270
|
+
return hit_bullet_count_base
|
271
|
+
end
|
272
|
+
|
273
|
+
def isLastBulletTurn(bullet_count, bullet_set_count)
|
274
|
+
((bullet_count - bullet_set_count) < 0)
|
275
|
+
end
|
276
|
+
|
277
|
+
def getLastHitBulletCount(bullet_count)
|
278
|
+
# 残弾1での最低値保障処理
|
279
|
+
if bullet_count == 1
|
280
|
+
return 1
|
281
|
+
end
|
282
|
+
|
283
|
+
count = (bullet_count / 2.to_f).floor
|
284
|
+
return count
|
285
|
+
end
|
286
|
+
|
287
|
+
def getFumbleable(more_difficulty)
|
288
|
+
# 成功が49以下の出目のみとなるため、ファンブル値は上昇
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289
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+
return (more_difficulty >= 1)
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290
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+
end
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291
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+
end
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292
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+
end
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293
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+
end
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294
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+
end
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